Da
che è iniziata la guerra per la conquista delle Terre Contestate, un
fatto in particolare ha sempre crucciato il Generalissimo
della
Krasnaya Armiya,
l’unico serio oppositore e concorrente de
facto di
Ulthar
–
autoproclamato Signore della Guerra delle Terre Selvagge – e della
sua orda di mutanti: la vera e propria armata
meccanizzata
sulla quale può far conto, composta da (relativamente) numerosi
veicoli blindati e corazzati degli Antichi.
Il
vero problema non è tanto il fatto che Ulthar abbia a disposizione
questi mezzi in quantità – la Desolazione post-apocalittica è
pressoché costellata di cimiteri
di relitti
sparsi per ogni dove a imperitura memoria della più grande
carneficina che l’uomo abbia mai scatenato – bensì che questi
sembrino in condizioni pressoché pristine, anziché rugginose
reliquie
rimesse insieme alla bell’e meglio, così tipiche delle lande del
dopobomba.
Ma
la cosa che lascia veramente perplessi chiunque abbia a che fare con
queste macchine mortali è che – a differenza della stragrande
maggioranza dei veicoli-reliquia in uso nella Desolazione – non
cammina
grazie a motori elettrici alimentati con batterie ad isotopi o
generatori nucleari bensì con motori
a scoppio
alimentati a combustibile
liquido,
una rarità anche prima del Grande Disastro e assolutamente inauditi
oggi.
Se
è vero che esistono numerosi esemplari di veicoli a motore antichi
nelle raccolte museali che di quando in quando vengono scoperte nelle
città devastate degli Antichi ovvero in remoti garage sotterranei, è
altrettanto vero che sono secoli
che non si usano o producono combustibili
fossili,
quindi da
dove viene
questo fiume di idrocarburi che alimenta la macchina bellica di
Ulthar?
È
il segreto che tutti vorrebbero scoprire ma che è il più
gelosamente custodito di tutti…
Come
stanno in realtà le cose?
In
effetti, le orde mutanti di Ulthar sono
dotate di antichi veicoli da combattimento e sembrano
pressoché nuovi perché nella stragrande maggioranza dei casi lo
sono
o meglio: si tratta (come sospettano molti saggi e studiosi delle
Terre Libere) di esemplari estratti da antichi depositi e/o da musei
e ricondizionati – con poco sforzo, in realtà, in quanto per lo
più già in condizioni di funzionare – spinti dai motori a scoppio
originali
alimentati a benzina
(e più raramente a
gasolio).
Eppure,
come riportato nell’introduzione, al tempo dell’Ultima Guerra gli
Antichi già da decenni – se non più – avevano abbandonato i
combustibili fossili per passare prima ai bio-carburanti,
poi alle celle a
combustibile, per
approdare infine alle sofisticate batterie
a isotopi nucleari
e alle pile
nucleari tascabili;
quindi la domanda che sorge spontanea è: dove
si procurano i
mutanti il combustibile per le loro macchine da guerra?
La
risposta, in realtà, è più semplice di quanto si potrebbe
immaginare ed è legata ad una creatura
mutante,
il temibile Verme
delle Sabbie.
Questa
creatura, strettamente imparentata con i vermi giganti che molti
abitanti della Desolazione ben conoscono, è l’evoluzione mutata
dei comuni vermi
delle sabbie
adattatisi a vivere nel Grande
Deserto di Catrame
o meglio, sotto
quella immane distesa di sabbie bituminose, frutto di una qualche
diavoleria degli Antichi, da cui traggono nutrimento.
Di
fatto, sono questi vermi – opportunamente distillati
– a fornire gli idrocarburi da
cui i tecnici dell’armata mutante traggono i carburanti.
I
grandi Vermi, infatti, sono saturi
di composti di idrocarburi, che assorbono direttamente dalle sabbie e
se vengono catturati e messi
a macerare
in grandi vasche piene di acqua ed alcoli (un po’ come facevano gli
Antichi per preparare la bevanda alcolica nota come Mezcal
col suo famigerato verme)
portate via via all’ebollizione, si decompongono in una poltiglia
simile al greggio, mentre in superficie risalgono gas e benzine (in
quanto più leggere dell’acqua).
Questi
liquidi, raccolti, filtrati e messi a maturare, compongono la benzina
con la quale marciano i motori dell’orda.
Ovviamente
le cose non sono così semplici come appaiono, perché i Vermi delle
Sabbie sono dei veri e propri mostri,
lunghi anche decine
di
metri e grandi in proporzione, estremamente territoriali ed
aggressivi.
Tra
l’altro, se attaccate in modo improprio (ad esempio con armi ad
energia, incendiarie o esplosive) se ferite le creature hanno la
sgradevole tendenza ad esplodere
come
una bomba (dopotutto sono impregnate
di idrocarburi ed altre sostanze volatili, ricordate?) cosa che ne
rende la cattura un’impresa tutt’altro che semplice.
Come
però i mutanti hanno dimostrato, la cosa è fattibile e viene fatta,
perché la macchina bellica di Ulthar esige il carburante ottenuto
dai mostruosi vermi per poter marciare.
Per
questo grandi squadre di Cacciatori
delle Sabbie
si inoltrano nel deserto inospitale e tossico per attirare in
superficie i grandi Vermi, che poi catturano mediante grandi arpioni
(un po’ alla maniera in cui gli equipaggi delle baleniere
catturavano i capodogli nel XIX secolo) per trascinarli poi alle
grandi vasche dove le bestie muoiono disciolte nella mistura, che per
loro ha lo stesso effetto dell’acido cloridrico
sugli umanoidi.
Entra
in scena Protervio.
Vi
ricordate di Protervio,
lo studioso al servizio di Ulthar, l’uomo dietro buona parte delle
tecnologie riscoperte ed adottate dalle orde mutanti?
Proprio
a lui si deve l’ulteriore passo che ha portato in breve tempo
all’incremento massiccio nella produzione di carburanti.
Dopo
aver assistito ad una delle operazioni di distillazione
di un Verme delle Sabbie, incuriosito ne ha analizzato i resti; dallo
studio della poltiglia semiliquida maleodorante, ha realizzato che
era molto simile al petroleum
di
cui si parla in molti degli antichi testi in suo possesso e dopo
qualche esperimento, è riuscito a distillare per frazionamento una
quantità apprezzabile di diverse miscele combustibili.
Come
sempre, l’esperimento non è sfuggito all’occhio attento di
Ulthar e così, per l’ennesima volta, la curiosità dello studioso
è stata messa al servizio del Signore della Guerra; in un’area
remota e pressoché dimenticata della Desolazione, i suoi esploratori
hanno rinvenuto un antichissimo stabilimento chiamato raffineria
e dopo aver sudato le proverbiali sette camicie (e con un discreto
sacrificio di vite), i mutanti sono riusciti a rimettere in funzione
una delle torri di
distillazione
nella quale entra la poltiglia che
si deposita sul fondo delle vasche e ne escono grandi quantitativi di
carburanti e combustibili vari, per gran parte dei quali i mutanti
non hanno un uso e quindi vengono sversati nel territorio
circostante, con grande scorno di Protervio, che teme (a ragione) che
si possa inquinare in modo irreversibile.
I
Vermi delle Sabbie.
Queste
creature mutanti non sono esclusive della regione desertica in mano
alle orde di Ulthar ma è senza dubbio qui che sono concentrate in
maggior numero.
In
realtà qualunque distesa sufficientemente estesa di sabbie
bituminose è assai probabile che ospiti una colonia delle creature.
Come
detto più sopra, le creature sono i discendenti mutanti dei comuni
vermi delle sabbie esistenti ai giorni nostri, mostruosamente
cresciute.
Gli
esemplari più giovani sono lunghi due o tre metri, mentre un adulto
può arrivare a misurare dieci volte tanto.
Sono
creature estremamente territoriali ed aggressive: tendono ad
attaccare qualunque intruso che produca rumore, specialmente se di
tipo continuo e monotono (come quello di un motore, per esempio o una
camminata al passo o il movimento di un veicolo sulla superficie a
velocità costante).
In
questo caso, emergono dalla sabbia per afferrare e stritolare (o
schiacciare, dipende dalle dimensioni del verme e dell’intruso) la
fonte del disturbo.
Se
l’attacco del verme supera di 5
punti
la Classe di Armatura del bersaglio, questi viene di fatto fagocitato
dalla
creatura, dove subisce 1d20
di danni/ferite a causa del calore interno e dei vari composti (tutti
estremamente corrosivi) presenti nel
suo stomaco.
Come
detto più sopra, non è affatto facile affrontare un Verme delle
Sabbie a causa della sua… volatilità,
in quanto – vi ricordo – è di fatto una cisterna
di idrocarburi ambulante
e come tale facilmente infiammabile!
In
termini di gioco, ogni attacco che ferisca il mostro, se inferto con
un’arma che produce calore e/o energia (ovviamente di armi
esplosive
manco
a parlarne), è soggetto ad un tiro-salvezza
contro energia:
se passa, bene, se fallisce, la creatura esplode
come una bomba, infliggendo 1d100
di
danni a qualunque cosa in un raggio pari a 5
volte
la dimensione del mostro (se p.es. la creatura è lunga 2 metri,
l’area di esplosione sarà di 10 metri e via discorrendo).
Chiunque
indossi un’armatura completa ha diritto ad un tiro-salvezza contro
energia per ammortizzare il danno ma a causa della potenza
dell’esplosione subirà comunque
1/5 del danno inflitto, mentre chi non indossa protezioni (o è solo
parzialmente
protetto) può sperare al massimo di dimezzare
il danno.
Armi
che facciano uso di energia
cinetica
(cioè che sparano proiettili o similari) così come le armi da
mischia non corrono questo pericolo; è per questa ragione che i
cacciatori
di vermi
adoperano cannoni lancia-arpioni per sottomettere la creatura, oltre
che per trascinarla – dopo averla sfiancata – verso le vasche di
decantazione.
Per
quanto concerne le statistiche della creatura, sono le seguenti:
Verme
delle sabbie
N.ro
Incontrati: 1
Allineamento: neutrale
Movimento: 120
(in superficie) 180 (sottoterra)
Classe
Armatura: 51
Dadi
Vita: 1d20+42
Attacchi: 1(+1)3
Danno: speciale4
T.S.: speciale5
Morale: 10
Classe
Tesoro: XX
1
la
CA diminuisce di 1 punto ogni 5 dadi-vita della creatura; una
creatura con – diciamo – 10 dadi-vita avrà perciò CA 4
(10-5=5, 5/5=1, 5-1=4).
2
il
numero di dadi-vita della creatura è proporzionale alle sue
dimensioni; il d20 indica il numero di metri di lunghezza della
creatura (minimo 2, per 5 dadi-vita). Se il numero del d20 è 20
ci troviamo di fronte ad un esemplare eccezionale: tirate 1d20 e
aggiungete
il risultato a 20!
3
la creatura attacca solitamente con un morso (vedi testo) con la
possibilità di ingoiare
l’avversario
se l’attacco supera di 5 punti la CA.
Contemporaneamente,
a causa delle sue dimensioni, qualunque creatura si trovi nel raggio
di (dadi-vita/5) metri è soggetta ad un attacco da schiacciamento.
4
il danno inflitto da un morso del Verme è pari a 1d10 per
ogni 3 dadi-vita della creatura oltre i 5 iniziali; p.es. un Verme
con 12 dadi-vita infligge [(12-5)/3=2+1) 3d10 di ferite per ogni
morso.
Allo
stesso modo, il danno da schiacciamento inflitto dalla creatura è
pari a 1d6 per ogni dado-vita.
5
il
livello dei Tiri-Salvezza del Verme dipende dalle sue dimensioni
(leggi: dadi-vita) ed è pari a 1 ogni 4 dadi-vita.
Per evitare di spiattellare davanti
ai giocatori la verità nuda e cruda, si possono introdurre vari
indizi che portino i personaggi ad intuire la verità, specialmente
se hanno a disposizione l’aiuto di uno studioso/saggio che possa
decifrare e mettere insieme i pezzi del puzzle (qualcuno ha parlato
di Miki la Sfinge
Mutante?), ad esempio
facendo esaminare loro, magari dopo una bella battaglia campale, i
resti di uno dei famigerati mezzi
da battaglia dell’orda
di Ulthar (per scoprire che il suo motore funziona con uno strano
liquido dall’odore pungente, anziché a batterie nucleari) per poi
magari incontrare, in un altro tempo ed un altro luogo, uno dei
misteriosi Vermi delle Sabbie o – perché no – partecipare ad una
battuta di caccia nel Deserto di Catrame con un gruppo di
indipendenti (Ulthar non ha l’esclusiva sulla caccia ed anzi, paga
profumatamente chi possa procurargli qualche bel vermone grassoccio e
saturo di benzine); in ultima istanza, i personaggi potrebbero venire
a conoscenza di dicerie che parlano di una strana installazione degli
Antichi, sperduta in una regione remota della Desolazione, dove c’è
una torre che erutta fiamme continuamente e dove il tanfo è
insopportabile e permea ogni cosa.
Come sempre, le possibilità sono
infinite, a voi sfruttarle al meglio.