martedì 31 luglio 2018

Il segreto di Ulthar, un supplemento per Mutant Future™


Da che è iniziata la guerra per la conquista delle Terre Contestate, un fatto in particolare ha sempre crucciato il Generalissimo della Krasnaya Armiya, l’unico serio oppositore e concorrente de facto di Ulthar – autoproclamato Signore della Guerra delle Terre Selvagge – e della sua orda di mutanti: la vera e propria armata meccanizzata sulla quale può far conto, composta da (relativamente) numerosi veicoli blindati e corazzati degli Antichi.

Il vero problema non è tanto il fatto che Ulthar abbia a disposizione questi mezzi in quantità – la Desolazione post-apocalittica è pressoché costellata di cimiteri di relitti sparsi per ogni dove a imperitura memoria della più grande carneficina che l’uomo abbia mai scatenato – bensì che questi sembrino in condizioni pressoché pristine, anziché rugginose reliquie rimesse insieme alla bell’e meglio, così tipiche delle lande del dopobomba.

Ma la cosa che lascia veramente perplessi chiunque abbia a che fare con queste macchine mortali è che – a differenza della stragrande maggioranza dei veicoli-reliquia in uso nella Desolazione – non cammina grazie a motori elettrici alimentati con batterie ad isotopi o generatori nucleari bensì con motori a scoppio alimentati a combustibile liquido, una rarità anche prima del Grande Disastro e assolutamente inauditi oggi.

Se è vero che esistono numerosi esemplari di veicoli a motore antichi nelle raccolte museali che di quando in quando vengono scoperte nelle città devastate degli Antichi ovvero in remoti garage sotterranei, è altrettanto vero che sono secoli che non si usano o producono combustibili fossili, quindi da dove viene questo fiume di idrocarburi che alimenta la macchina bellica di Ulthar?

È il segreto che tutti vorrebbero scoprire ma che è il più gelosamente custodito di tutti…

Come stanno in realtà le cose?
In effetti, le orde mutanti di Ulthar sono dotate di antichi veicoli da combattimento e sembrano pressoché nuovi perché nella stragrande maggioranza dei casi lo sono o meglio: si tratta (come sospettano molti saggi e studiosi delle Terre Libere) di esemplari estratti da antichi depositi e/o da musei e ricondizionati – con poco sforzo, in realtà, in quanto per lo più già in condizioni di funzionare – spinti dai motori a scoppio originali alimentati a benzina (e più raramente a gasolio).

Eppure, come riportato nell’introduzione, al tempo dell’Ultima Guerra gli Antichi già da decenni – se non più – avevano abbandonato i combustibili fossili per passare prima ai bio-carburanti, poi alle celle a combustibile, per approdare infine alle sofisticate batterie a isotopi nucleari e alle pile nucleari tascabili; quindi la domanda che sorge spontanea è: dove si procurano i mutanti il combustibile per le loro macchine da guerra?

La risposta, in realtà, è più semplice di quanto si potrebbe immaginare ed è legata ad una creatura mutante, il temibile Verme delle Sabbie.
Questa creatura, strettamente imparentata con i vermi giganti che molti abitanti della Desolazione ben conoscono, è l’evoluzione mutata dei comuni vermi delle sabbie adattatisi a vivere nel Grande Deserto di Catrame o meglio, sotto quella immane distesa di sabbie bituminose, frutto di una qualche diavoleria degli Antichi, da cui traggono nutrimento.

Di fatto, sono questi vermi – opportunamente distillati – a fornire gli idrocarburi da cui i tecnici dell’armata mutante traggono i carburanti.
I grandi Vermi, infatti, sono saturi di composti di idrocarburi, che assorbono direttamente dalle sabbie e se vengono catturati e messi a macerare in grandi vasche piene di acqua ed alcoli (un po’ come facevano gli Antichi per preparare la bevanda alcolica nota come Mezcal col suo famigerato verme) portate via via all’ebollizione, si decompongono in una poltiglia simile al greggio, mentre in superficie risalgono gas e benzine (in quanto più leggere dell’acqua).

Questi liquidi, raccolti, filtrati e messi a maturare, compongono la benzina con la quale marciano i motori dell’orda.

Ovviamente le cose non sono così semplici come appaiono, perché i Vermi delle Sabbie sono dei veri e propri mostri, lunghi anche decine di metri e grandi in proporzione, estremamente territoriali ed aggressivi.

Tra l’altro, se attaccate in modo improprio (ad esempio con armi ad energia, incendiarie o esplosive) se ferite le creature hanno la sgradevole tendenza ad esplodere come una bomba (dopotutto sono impregnate di idrocarburi ed altre sostanze volatili, ricordate?) cosa che ne rende la cattura un’impresa tutt’altro che semplice.
Come però i mutanti hanno dimostrato, la cosa è fattibile e viene fatta, perché la macchina bellica di Ulthar esige il carburante ottenuto dai mostruosi vermi per poter marciare.

Per questo grandi squadre di Cacciatori delle Sabbie si inoltrano nel deserto inospitale e tossico per attirare in superficie i grandi Vermi, che poi catturano mediante grandi arpioni (un po’ alla maniera in cui gli equipaggi delle baleniere catturavano i capodogli nel XIX secolo) per trascinarli poi alle grandi vasche dove le bestie muoiono disciolte nella mistura, che per loro ha lo stesso effetto dell’acido cloridrico sugli umanoidi.

Entra in scena Protervio.
Vi ricordate di Protervio, lo studioso al servizio di Ulthar, l’uomo dietro buona parte delle tecnologie riscoperte ed adottate dalle orde mutanti?
Proprio a lui si deve l’ulteriore passo che ha portato in breve tempo all’incremento massiccio nella produzione di carburanti.

Dopo aver assistito ad una delle operazioni di distillazione di un Verme delle Sabbie, incuriosito ne ha analizzato i resti; dallo studio della poltiglia semiliquida maleodorante, ha realizzato che era molto simile al petroleum di cui si parla in molti degli antichi testi in suo possesso e dopo qualche esperimento, è riuscito a distillare per frazionamento una quantità apprezzabile di diverse miscele combustibili.

Come sempre, l’esperimento non è sfuggito all’occhio attento di Ulthar e così, per l’ennesima volta, la curiosità dello studioso è stata messa al servizio del Signore della Guerra; in un’area remota e pressoché dimenticata della Desolazione, i suoi esploratori hanno rinvenuto un antichissimo stabilimento chiamato raffineria e dopo aver sudato le proverbiali sette camicie (e con un discreto sacrificio di vite), i mutanti sono riusciti a rimettere in funzione una delle torri di distillazione nella quale entra la poltiglia che si deposita sul fondo delle vasche e ne escono grandi quantitativi di carburanti e combustibili vari, per gran parte dei quali i mutanti non hanno un uso e quindi vengono sversati nel territorio circostante, con grande scorno di Protervio, che teme (a ragione) che si possa inquinare in modo irreversibile.

I Vermi delle Sabbie.
Queste creature mutanti non sono esclusive della regione desertica in mano alle orde di Ulthar ma è senza dubbio qui che sono concentrate in maggior numero.
In realtà qualunque distesa sufficientemente estesa di sabbie bituminose è assai probabile che ospiti una colonia delle creature.

Come detto più sopra, le creature sono i discendenti mutanti dei comuni vermi delle sabbie esistenti ai giorni nostri, mostruosamente cresciute.
Gli esemplari più giovani sono lunghi due o tre metri, mentre un adulto può arrivare a misurare dieci volte tanto.
Sono creature estremamente territoriali ed aggressive: tendono ad attaccare qualunque intruso che produca rumore, specialmente se di tipo continuo e monotono (come quello di un motore, per esempio o una camminata al passo o il movimento di un veicolo sulla superficie a velocità costante).
In questo caso, emergono dalla sabbia per afferrare e stritolare (o schiacciare, dipende dalle dimensioni del verme e dell’intruso) la fonte del disturbo.
Se l’attacco del verme supera di 5 punti la Classe di Armatura del bersaglio, questi viene di fatto fagocitato dalla creatura, dove subisce 1d20 di danni/ferite a causa del calore interno e dei vari composti (tutti estremamente corrosivi) presenti nel suo stomaco.

Come detto più sopra, non è affatto facile affrontare un Verme delle Sabbie a causa della sua… volatilità, in quanto – vi ricordo – è di fatto una cisterna di idrocarburi ambulante e come tale facilmente infiammabile!
In termini di gioco, ogni attacco che ferisca il mostro, se inferto con un’arma che produce calore e/o energia (ovviamente di armi esplosive manco a parlarne), è soggetto ad un tiro-salvezza contro energia: se passa, bene, se fallisce, la creatura esplode come una bomba, infliggendo 1d100 di danni a qualunque cosa in un raggio pari a 5 volte la dimensione del mostro (se p.es. la creatura è lunga 2 metri, l’area di esplosione sarà di 10 metri e via discorrendo).
Chiunque indossi un’armatura completa ha diritto ad un tiro-salvezza contro energia per ammortizzare il danno ma a causa della potenza dell’esplosione subirà comunque 1/5 del danno inflitto, mentre chi non indossa protezioni (o è solo parzialmente protetto) può sperare al massimo di dimezzare il danno.

Armi che facciano uso di energia cinetica (cioè che sparano proiettili o similari) così come le armi da mischia non corrono questo pericolo; è per questa ragione che i cacciatori di vermi adoperano cannoni lancia-arpioni per sottomettere la creatura, oltre che per trascinarla – dopo averla sfiancata – verso le vasche di decantazione.

Per quanto concerne le statistiche della creatura, sono le seguenti:

Verme delle sabbie
N.ro Incontrati: 1
Allineamento: neutrale
Movimento: 120 (in superficie) 180 (sottoterra)
Classe Armatura: 51
Dadi Vita: 1d20+42
Attacchi: 1(+1)3
Danno: speciale4
T.S.: speciale5
Morale: 10
Classe Tesoro: XX

1 la CA diminuisce di 1 punto ogni 5 dadi-vita della creatura; una creatura con – diciamo – 10 dadi-vita avrà perciò CA 4 (10-5=5, 5/5=1, 5-1=4).
2 il numero di dadi-vita della creatura è proporzionale alle sue dimensioni; il d20 indica il numero di metri di lunghezza della creatura (minimo 2, per 5 dadi-vita). Se il numero del d20 è 20 ci troviamo di fronte ad un esemplare eccezionale: tirate 1d20 e aggiungete il risultato a 20!
3 la creatura attacca solitamente con un morso (vedi testo) con la possibilità di ingoiare l’avversario se l’attacco supera di 5 punti la CA.
Contemporaneamente, a causa delle sue dimensioni, qualunque creatura si trovi nel raggio di (dadi-vita/5) metri è soggetta ad un attacco da schiacciamento.
4 il danno inflitto da un morso del Verme è pari a 1d10 per ogni 3 dadi-vita della creatura oltre i 5 iniziali; p.es. un Verme con 12 dadi-vita infligge [(12-5)/3=2+1) 3d10 di ferite per ogni morso.
Allo stesso modo, il danno da schiacciamento inflitto dalla creatura è pari a 1d6 per ogni dado-vita.
5 il livello dei Tiri-Salvezza del Verme dipende dalle sue dimensioni (leggi: dadi-vita) ed è pari a 1 ogni 4 dadi-vita.

Note conclusive e idee d’avventura.
Per evitare di spiattellare davanti ai giocatori la verità nuda e cruda, si possono introdurre vari indizi che portino i personaggi ad intuire la verità, specialmente se hanno a disposizione l’aiuto di uno studioso/saggio che possa decifrare e mettere insieme i pezzi del puzzle (qualcuno ha parlato di Miki la Sfinge Mutante?), ad esempio facendo esaminare loro, magari dopo una bella battaglia campale, i resti di uno dei famigerati mezzi da battaglia dell’orda di Ulthar (per scoprire che il suo motore funziona con uno strano liquido dall’odore pungente, anziché a batterie nucleari) per poi magari incontrare, in un altro tempo ed un altro luogo, uno dei misteriosi Vermi delle Sabbie o – perché no – partecipare ad una battuta di caccia nel Deserto di Catrame con un gruppo di indipendenti (Ulthar non ha l’esclusiva sulla caccia ed anzi, paga profumatamente chi possa procurargli qualche bel vermone grassoccio e saturo di benzine); in ultima istanza, i personaggi potrebbero venire a conoscenza di dicerie che parlano di una strana installazione degli Antichi, sperduta in una regione remota della Desolazione, dove c’è una torre che erutta fiamme continuamente e dove il tanfo è insopportabile e permea ogni cosa.
Come sempre, le possibilità sono infinite, a voi sfruttarle al meglio.

domenica 29 luglio 2018

Gli esplosivi, questi sconosciuti: una digressione per Mutant Future™ (e non solo…)


Se c’è un aspetto che viene negletto ovvero trattato piuttosto alla carlona nei regolamenti di gioco di ruolo, è sicuramente quello riguardante esplosivi ed esplosioni.
Con poche, notevoli eccezioni (tra le quali hanno sempre spiccato i giochi della oggi defunta GDW) la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo tratta questo argomento come un qualcosa che viene aggiunto quasi a tappare un (vistoso) buco nel regolamento o come un ripensamento dell’ultimo minuto.
Il risultato netto è spesso quello di produrre regole inutilizzabili ergo talmente lacunose da poter essere facilmente abusate (specialmente dalla categoria dei Power Players) ovvero fonte di infinite discussioni.

Troppo spesso, infatti, gli effetti degli esplosivi in ambito ludico finiscono per ricadere in due categorie opposte: quella dell’aria fresca e quella del overkill con personaggi/creature che – nel primo caso – escono pressoché indenni anche da un bombardamento a tappeto e – nel secondo – mostri altrimenti inarrestabili che vengono disintegrati perfino dallo scoppio di un petardo!

A parte che, come dico sempre, la virtù sta nel mezzo e che l’importante è usare il buon senso, per quanti non hanno idea di come funzionano le cose o – peggio ancora – si affidano a quello che vedono nei film di Hollywood (negazione per eccellenza di qualunque pretesa di realismo in ambito ludico), credo sia veramente il caso di metterci una pezza, da qui questo post.

Se c’è poi un settore ludico nel quale questo problema sembra porsi più prepotentemente è proprio quello dei retrocloni in quanto già i regolamenti originali erano spesso carenti (dopotutto si era ancora agli esordi) e in nome della giocabilità, si tralasciavano tutta una serie di leggi fisiche ergo si ignorava platealmente il meccanismo di funzionamento delle armi ad effetto d’area come per l’appunto gli esplosivi.

Ovviamente tutto quello che troverete scritto qui va preso, per l’appunto, cum grano salis ed è assolutamente ufficioso ed opzionale come tutte le House Rules di questo mondo ma spero possa indurvi a riflettere e magari a trovare le vostre personali soluzioni per risolvere il problema.


Come funzionano gli esplosivi?
Per riuscire a farsi un’idea, occorre fare un piccolo passo indietro e vedere come funziona nella realtà un’arma esplosiva.
Di fatto una sostanza esplosiva è una che – come si dice in gergo – detona, trasformandosi cioè dallo stato liquido o solido in gas, con un procedimento rapidissimo di disgregazione a livello molecolare che produce onde d’urto misurate in migliaia di metri al secondo ed energia sotto forma di calore.

In un’arma, questo processo chimico e fisico è utilizzato per generare per l’appunto effetti dirompenti antiuomo ed anti-materiale, con i primi che vengono accentuati mediante la diffusione di schegge, prodotte sia dal materiale circostante il punto dell’esplosione, sia dall’involucro stesso dell’ordigno esplosivo.

E qui ci fermiamo perché non voglio tirarla per le lunghe con una dotta disquisizione sui vari tipi di tecnologie per ottenere l’effetto di frammentazione, basta sapere che – normalmente – qualunque creatura/personaggio rimanga coinvolto in un’esplosione viene colpito da una combinazione di spostamento d’aria/onda d’urto più o meno violenta, condita da effetti termici più o meno accentuati ed una raffica di schegge o spezzoni che infliggono ferite in virtù della loro altissima velocità ed energia cinetica.

...e quali sono gli effetti in termini di gioco?
Quanto detto sopra vuol dire che una creatura/personaggio subisce un danno più o meno grave quando viene coinvolto in un’esplosione; la maggior parte dei giochi di ruolo, in nome della semplicità, combina gli effetti delle armi esplosive/dirompenti in un unico punteggio/lancio di dadi, senza distinguere tra effetto cinetico e chimico/termico e fin qui nulla di nuovo sotto il sole.

In effetti sono pochi i giochi che prendono in esame gli effetti di un’esplosione separatamente ed appartengono quasi tutti alle categorie dei giochi di ambientazione bellica contemporanea e/o della Hard Science-fiction dove il realismo è il parametro fondamentale per la simulazione.

Tecnicamente nulla vieta che anche in giochi old school cosiddetti semplici come i tanti cloni del d20 così come ideato da Gary Gygax per Dungeons & Dragons si possa ricorrere a questo espediente, separando il danno in scoppio e frammentazione ma molti sentono che sia un’inutile complicazione ed in un certo senso hanno ragione, anche perché tutta questa categoria di giochi ha un parametro in comune che va sempre tenuto presente: la Classe di Armatura che delinea la capacità difensiva di mostri, creature, personaggi ed eventuali veicoli e che è in definitiva un parametro tutto o niente nel senso che o l’attacco va a segno e infligge danno oppure non succede nulla.

Il problema qui è che – per come sono scritte – le regole di Mutant Future e dei suoi epigoni e successori danno adito a troppe interpretazioni ergo cozzano violentemente con la sospensione dell’incredulità e si prestano fin troppo all’abuso da parte soprattutto dei giocatori facenti parte della perniciosa categoria dei Powerplayer ovvero dei Munchkin, quelli che intrigano, imbrogliano e in definitiva piegano le regole Cicero pro domo sua.

Nel regolamento base, è l’arma, ancorché impugnata dal personaggio/creatura che attacca il bersaglio ed infligge il danno; quindi se il colpo va a segno, il bersaglio resta danneggiato. Però, con gli esplosivi e tutte le altre armi che hanno quello che si definisce un effetto d’area, chiunque si trovi entro il raggio dello scoppio subisce il medesimo danno del bersaglio originale.
Ora, se tutto questo, parlando in termini di realismo, potrebbe essere anche vero, non lo è più quando si considera che ogni personaggio o creatura dispone spesso di protezioni naturali e/o artificiali che ne aumentano la classe di armatura, per l’appunto, sicché – sempre parlando in termini ludici – l’attacco portato contro il personaggio X con CA pari a 10, a rigor di logica non dovrebbe nemmeno intaccare il personaggio Y con CA pari a 8 o 5 o peggio ancora 1 o 0; invece, secondo le regole di base, colpito uno, colpiti tutti!

Ho visto coi miei occhi i soliti furboni mirare con, diciamo, un lanciagranate, al bersaglio debole di un party avversario e sterminare così tutto il gruppo grazie all’effetto d’area della granata e tecnicamente, si può fare!
Cioè, si può fare se il Master lo permette (cosa che io non permetto a chicchessia e per nessun motivo) ma se così non è, ecco lì che si scatena la bolgia!
D’altro canto, nel più classico dei contrappassi danteschi, anche gli avversari (gestiti di solito dal master) possono ricorrere a questi mezzucci e sterminare con una singola esplosione ben piazzata tutto il party… ed ho visto fare anche questo specialmente durante i famigerati tornei.
In realtà, anche senza voler stravolgere lo spirito delle regole, i sistemi per ovviare a questi… inconvenienti ci sono: io li chiamo calibrazione del dado e attacco diretto.

Nel primo sistema, chi esegue l’attacco lancia un unico dado per determinare la riuscita e questo viene semplicemente comparato contro la classe di armatura di tutti i bersagli che si trovano entro il raggio di scoppio dell’arma (o meglio della munizione): in questo modo, tutti i bersagli con una CA inferiore al valore d’attacco del dado sono colpiti e subiscono danni/ferite (che però possono il più delle volte essere ridotti o annullati con un Tiro-Salvezza).
Tutti i bersagli più… coriacei (quelli con CA superiore al tiro del dado) rimangono immuni all’attacco.

È realistico? in quanto, anche nel mondo reale, se lanciamo, diciamo, una bomba a mano in un mucchio di soldati nemici ed alcuni di questi indossano giubbotti antiproiettile e/o altre protezioni integrali ovvero si trovano a bordo di un mezzo blindato rimarranno coinvolti nell’esplosione, di sicuro, feriti, forse.

Il secondo metodo prende invece come assunto fondamentale il fatto che – nella realtà – non è l’arma che uccide bensì la munizione che spara.
Perciò, nel caso di munizioni esplosive sono queste che producono il danno, non lo strumento che le lancia.
Da questo si deduce che il tiro d’attacco e quello per colpire dovranno essere per forza differenti; questo aumenta sensibilmente il numero di dadi lanciati per ogni singola azione ma è molto più realistico e risolve sicuramente molte dispute.

Nello specifico, fatto salvo che l’attacco vada a segno (raggiunga cioè l’area del bersaglio), è l’effetto esplosivo che poi colpisce i vari bersagli, lanciando in pratica un attacco contro ogni singolo bersaglio entro l’area di effetto dell’ordigno e comparandolo alla Classe d’Armatura, per determinare chi resta ferito e chi no.

Personalmente, ritengo che il primo sistema possa essere tranquillamente usato per le armi in scala personale, perché in definitiva le distanze d’ingaggio e le potenze coinvolte non sono tali da dover aumentare la complessità del gioco, mentre credo che il secondo diventi essenziale quando si comincia a parlare di armi pesanti e/o di artiglierie, dove l’attacco puntiforme e a tiro diretto è l’eccezione, più che la regola e le distanze coinvolte fanno spesso sì che i personaggi neppure vedano i bersagli contro i quali stanno sparando.

Ora, non voglio dilungarmi in questa sede e proporre un nuovo set di regole; spero di poterlo fare a breve introducendole via via con la presentazione di nuovi armamenti ed equipaggiamenti, spero solo di aver chiarito il mio pensiero su questo argomento e aver gettato le basi per una sana riflessione, detto questo non mi resta che salutarvi ed augurarvi buon divertimento!

giovedì 12 luglio 2018

Il "What If" più figo di sempre!

Oggi per la serie: nuove idee dal web, mi sono imbattuto (di nuovo) in questo spettacolare filmato, pubblicato alcuni anni fa, che non è altro che il teaser della docufiction sulla Grande Guerra Marziana del '13-17, proposta anche sulla TV generalista (mi pare su focus TV) come sempre in seconda serata, eh, non sia mai che si intacchino gli ascolti dei vari reality!

Come ebbero a scrivere gli specialisti di fantascienza.com, si tratta di una
rivisitazione in chiave fantascientifica della Prima Guerra Mondiale, dove il nemico viene dallo spazio. Prodotto dal canale inglese History, mischia immagini di repertorio con effetti speciali per raccontare gli sviluppi del conflitto, dall'Alleanza europea in lotta contro le mostruose macchine aliene alle battaglie politiche negli Stati Uniti, dove il presidente Wilson tenta di rimanere il più possibile fuori dalla guerra. Il tutto raccontato dalla prospettiva di due storici, a conflitto terminato (forse), quando è stato finalmente decodificato il "Martian Code" e l’umanità ha potuto leggere e comprendere una serie di documenti alieni che fanno presagire non certo il migliore dei futuri possibili. Ogni momento della Guerra Aliena ha un suo parallelo nei fatti della Prima Guerra Mondiale. Ciò è vero anche per i grandi temi: dalla strategia che gli alieni mettono in campo contro di noi ai motivi per cui sono sbarcati sulla Terra, alla minaccia che ancora rappresentano dopo tanti anni, tutto è radicato in quelle che noi crediamo essere le grandi verità che abbiamo potuto in qualche modo imparare dal conflitto.

Per quanti non l'hanno mai visto prima, spero che questo filmato possa essere di ispirazione, così come lo è stato per me (anche se non ho ancora avuto modo di pubblicare nulla a riguardo di questo - ennesimo - progetto nel cassetto).

Enjoy!

Great Martian War 1913-17