Se
c’è un aspetto che viene negletto ovvero trattato piuttosto alla
carlona nei regolamenti di gioco di ruolo, è sicuramente quello
riguardante esplosivi ed esplosioni.
Con
poche, notevoli eccezioni (tra le quali hanno sempre spiccato i
giochi della oggi defunta GDW)
la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo tratta questo argomento
come un qualcosa che viene aggiunto quasi a tappare un (vistoso) buco
nel regolamento o come un ripensamento dell’ultimo minuto.
Il
risultato netto è spesso quello di produrre regole inutilizzabili
ergo talmente lacunose da poter essere facilmente abusate
(specialmente dalla categoria dei Power
Players)
ovvero fonte di infinite discussioni.
Troppo
spesso, infatti,
gli
effetti degli esplosivi in
ambito ludico finiscono
per ricadere in due categorie opposte: quella dell’aria
fresca
e quella del overkill
con personaggi/creature che – nel
primo caso – escono
pressoché indenni anche da un bombardamento a tappeto e
– nel secondo –
mostri
altrimenti inarrestabili che
vengono disintegrati perfino dallo scoppio di un petardo!
A
parte che, come dico sempre, la virtù sta nel mezzo e che
l’importante è usare il buon senso, per quanti non
hanno idea di come funzionano le cose o –
peggio ancora – si
affidano a quello
che vedono nei film di Hollywood (negazione
per eccellenza di qualunque pretesa di realismo
in ambito ludico), credo sia veramente il caso di metterci una pezza,
da qui questo post.
Se
c’è poi un
settore ludico nel quale questo problema sembra porsi più
prepotentemente è proprio quello dei retrocloni
in quanto già i regolamenti originali
erano spesso
carenti
(dopotutto si era ancora agli esordi) e in nome della giocabilità,
si tralasciavano tutta una serie di leggi
fisiche
ergo si ignorava platealmente il meccanismo di funzionamento delle
armi ad effetto
d’area come
per l’appunto gli esplosivi.
Ovviamente
tutto quello che troverete scritto qui va preso, per l’appunto, cum
grano salis
ed è assolutamente ufficioso ed
opzionale
come tutte le House
Rules
di questo mondo ma spero possa indurvi a riflettere e magari a
trovare le vostre personali soluzioni per risolvere il problema.
Come funzionano gli esplosivi?
Per
riuscire a farsi un’idea, occorre fare un piccolo passo indietro e
vedere come funziona
nella realtà
un’arma esplosiva.
Di
fatto una sostanza esplosiva è una che – come si dice in gergo –
detona,
trasformandosi cioè dallo stato liquido o solido in gas, con un
procedimento rapidissimo
di
disgregazione a livello molecolare che produce onde
d’urto
misurate in migliaia
di metri al secondo ed
energia sotto forma di calore.
In
un’arma, questo processo chimico e fisico è utilizzato per
generare per l’appunto effetti dirompenti
antiuomo
ed anti-materiale, con i primi che vengono accentuati mediante la
diffusione
di schegge,
prodotte sia dal materiale circostante il punto dell’esplosione,
sia dall’involucro stesso dell’ordigno esplosivo.
E qui ci fermiamo perché non voglio tirarla per le lunghe con una
dotta disquisizione sui vari tipi di tecnologie per ottenere
l’effetto di frammentazione, basta sapere che – normalmente –
qualunque creatura/personaggio rimanga coinvolto in un’esplosione
viene colpito da una combinazione di spostamento d’aria/onda d’urto
più o meno violenta, condita da effetti termici più o meno
accentuati ed una raffica di schegge o spezzoni che infliggono ferite
in virtù della loro altissima velocità ed energia cinetica.
...e quali sono gli effetti in termini di gioco?
Quanto
detto sopra vuol dire che una creatura/personaggio subisce un danno
più o meno grave quando viene coinvolto in un’esplosione; la
maggior parte dei giochi di ruolo, in nome della semplicità, combina
gli effetti delle armi esplosive/dirompenti in un unico
punteggio/lancio di dadi, senza distinguere tra effetto cinetico e
chimico/termico e fin qui nulla di nuovo sotto il sole.
In
effetti sono pochi i giochi che prendono in esame gli effetti di
un’esplosione separatamente
ed appartengono quasi tutti alle categorie dei giochi di
ambientazione bellica contemporanea e/o della Hard
Science-fiction
dove il realismo è il parametro fondamentale per la simulazione.
Tecnicamente
nulla vieta che anche in giochi old
school
cosiddetti semplici
come i tanti cloni del d20
così
come ideato da Gary Gygax per Dungeons
& Dragons™
si
possa ricorrere a questo espediente, separando il danno in scoppio
e
frammentazione
ma molti sentono che sia un’inutile complicazione ed in un certo
senso hanno ragione, anche perché tutta questa categoria di giochi
ha un parametro in comune che va sempre tenuto presente: la Classe
di Armatura
che delinea la capacità difensiva di mostri, creature, personaggi ed
eventuali veicoli e che è in definitiva un parametro tutto
o niente
nel senso che o l’attacco va a segno e infligge danno oppure non
succede nulla.
Il
problema qui è che – per
come sono scritte – le regole di Mutant Future™
e dei suoi epigoni e successori danno adito a troppe interpretazioni
ergo cozzano violentemente con la sospensione
dell’incredulità
e si prestano fin troppo all’abuso da parte soprattutto dei
giocatori facenti
parte della perniciosa categoria dei Powerplayer
ovvero
dei Munchkin,
quelli che intrigano, imbrogliano e in definitiva piegano le regole
Cicero pro domo
sua.
Nel
regolamento base, è l’arma,
ancorché
impugnata
dal personaggio/creatura che attacca il bersaglio ed infligge il
danno; quindi se il colpo va a segno, il bersaglio resta danneggiato.
Però, con gli esplosivi e tutte le altre armi che hanno quello che
si definisce un effetto
d’area,
chiunque si
trovi entro
il raggio dello scoppio subisce il
medesimo
danno del bersaglio originale.
Ora,
se tutto questo, parlando in termini di realismo, potrebbe
essere
anche vero, non lo è più quando si considera che ogni personaggio o
creatura dispone spesso di protezioni naturali e/o artificiali che ne
aumentano la classe
di armatura, per
l’appunto,
sicché – sempre parlando in termini ludici – l’attacco portato
contro il personaggio X
con
CA pari a 10, a rigor di logica non dovrebbe nemmeno intaccare
il
personaggio Y con
CA pari a 8 o 5 o peggio ancora 1 o 0; invece, secondo le regole di
base, colpito uno, colpiti tutti!
Ho
visto coi miei occhi i soliti furboni mirare con, diciamo, un
lanciagranate, al bersaglio
debole
di un party
avversario
e sterminare così tutto il gruppo grazie all’effetto d’area
della granata e tecnicamente, si
può fare!
Cioè,
si può fare se il Master lo permette (cosa che io non
permetto
a chicchessia e per nessun motivo) ma se così non è, ecco lì che
si scatena la bolgia!
D’altro canto, nel più classico
dei contrappassi danteschi, anche gli avversari (gestiti di solito
dal master) possono ricorrere a questi mezzucci e sterminare con una
singola esplosione ben piazzata tutto il party… ed
ho visto fare anche questo
specialmente durante i famigerati tornei.
In
realtà, anche senza voler stravolgere lo spirito delle regole, i
sistemi per ovviare a questi… inconvenienti ci sono: io li chiamo
calibrazione del dado e
attacco diretto.
Nel
primo sistema, chi esegue l’attacco lancia un unico
dado
per determinare la riuscita e questo viene semplicemente comparato
contro la classe di armatura di tutti
i
bersagli che si trovano entro il raggio
di scoppio
dell’arma (o meglio della munizione): in questo modo, tutti i
bersagli con una CA inferiore al valore d’attacco del dado sono
colpiti e subiscono danni/ferite (che però possono il più delle
volte essere ridotti o annullati con un Tiro-Salvezza).
Tutti
i bersagli più… coriacei (quelli con CA superiore
al tiro del dado) rimangono immuni all’attacco.
È
realistico? SÌ
in quanto, anche nel mondo reale, se lanciamo, diciamo, una bomba a
mano in un mucchio di soldati nemici ed alcuni di questi indossano
giubbotti antiproiettile e/o altre protezioni integrali ovvero si
trovano a bordo di un mezzo blindato rimarranno coinvolti
nell’esplosione, di sicuro, feriti, forse.
Il
secondo metodo
prende invece come
assunto fondamentale il fatto che – nella realtà – non
è
l’arma che uccide bensì la munizione
che
spara.
Perciò,
nel caso di munizioni
esplosive
sono queste che producono il danno, non lo strumento che le lancia.
Da
questo si deduce che il tiro
d’attacco
e quello per
colpire
dovranno essere per forza differenti; questo aumenta sensibilmente il
numero di dadi lanciati per ogni singola azione ma è molto più
realistico e risolve sicuramente molte dispute.
Nello
specifico, fatto salvo che l’attacco vada a segno (raggiunga cioè
l’area del bersaglio), è l’effetto esplosivo che poi colpisce
i vari bersagli, lanciando in pratica un attacco contro ogni singolo
bersaglio entro l’area di effetto dell’ordigno e
comparandolo alla Classe d’Armatura, per determinare chi resta
ferito e chi no.
Personalmente,
ritengo che il primo sistema possa essere tranquillamente usato per
le armi in scala
personale,
perché in definitiva le distanze d’ingaggio e le potenze coinvolte
non sono tali da dover aumentare la complessità del gioco, mentre
credo che il secondo diventi essenziale quando si comincia a parlare
di armi pesanti
e/o di artiglierie,
dove l’attacco puntiforme e a tiro diretto è l’eccezione, più
che la regola e le distanze coinvolte fanno spesso sì che i
personaggi neppure vedano i bersagli contro i quali stanno sparando.
Ora,
non voglio dilungarmi in questa sede e proporre un nuovo
set di
regole; spero
di poterlo fare a breve introducendole via via con la presentazione
di nuovi armamenti ed equipaggiamenti, spero solo di aver chiarito il
mio pensiero su questo argomento e aver gettato le basi per una sana
riflessione, detto questo non mi resta che salutarvi ed augurarvi
buon divertimento!
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