domenica 29 luglio 2018

Gli esplosivi, questi sconosciuti: una digressione per Mutant Future™ (e non solo…)


Se c’è un aspetto che viene negletto ovvero trattato piuttosto alla carlona nei regolamenti di gioco di ruolo, è sicuramente quello riguardante esplosivi ed esplosioni.
Con poche, notevoli eccezioni (tra le quali hanno sempre spiccato i giochi della oggi defunta GDW) la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo tratta questo argomento come un qualcosa che viene aggiunto quasi a tappare un (vistoso) buco nel regolamento o come un ripensamento dell’ultimo minuto.
Il risultato netto è spesso quello di produrre regole inutilizzabili ergo talmente lacunose da poter essere facilmente abusate (specialmente dalla categoria dei Power Players) ovvero fonte di infinite discussioni.

Troppo spesso, infatti, gli effetti degli esplosivi in ambito ludico finiscono per ricadere in due categorie opposte: quella dell’aria fresca e quella del overkill con personaggi/creature che – nel primo caso – escono pressoché indenni anche da un bombardamento a tappeto e – nel secondo – mostri altrimenti inarrestabili che vengono disintegrati perfino dallo scoppio di un petardo!

A parte che, come dico sempre, la virtù sta nel mezzo e che l’importante è usare il buon senso, per quanti non hanno idea di come funzionano le cose o – peggio ancora – si affidano a quello che vedono nei film di Hollywood (negazione per eccellenza di qualunque pretesa di realismo in ambito ludico), credo sia veramente il caso di metterci una pezza, da qui questo post.

Se c’è poi un settore ludico nel quale questo problema sembra porsi più prepotentemente è proprio quello dei retrocloni in quanto già i regolamenti originali erano spesso carenti (dopotutto si era ancora agli esordi) e in nome della giocabilità, si tralasciavano tutta una serie di leggi fisiche ergo si ignorava platealmente il meccanismo di funzionamento delle armi ad effetto d’area come per l’appunto gli esplosivi.

Ovviamente tutto quello che troverete scritto qui va preso, per l’appunto, cum grano salis ed è assolutamente ufficioso ed opzionale come tutte le House Rules di questo mondo ma spero possa indurvi a riflettere e magari a trovare le vostre personali soluzioni per risolvere il problema.


Come funzionano gli esplosivi?
Per riuscire a farsi un’idea, occorre fare un piccolo passo indietro e vedere come funziona nella realtà un’arma esplosiva.
Di fatto una sostanza esplosiva è una che – come si dice in gergo – detona, trasformandosi cioè dallo stato liquido o solido in gas, con un procedimento rapidissimo di disgregazione a livello molecolare che produce onde d’urto misurate in migliaia di metri al secondo ed energia sotto forma di calore.

In un’arma, questo processo chimico e fisico è utilizzato per generare per l’appunto effetti dirompenti antiuomo ed anti-materiale, con i primi che vengono accentuati mediante la diffusione di schegge, prodotte sia dal materiale circostante il punto dell’esplosione, sia dall’involucro stesso dell’ordigno esplosivo.

E qui ci fermiamo perché non voglio tirarla per le lunghe con una dotta disquisizione sui vari tipi di tecnologie per ottenere l’effetto di frammentazione, basta sapere che – normalmente – qualunque creatura/personaggio rimanga coinvolto in un’esplosione viene colpito da una combinazione di spostamento d’aria/onda d’urto più o meno violenta, condita da effetti termici più o meno accentuati ed una raffica di schegge o spezzoni che infliggono ferite in virtù della loro altissima velocità ed energia cinetica.

...e quali sono gli effetti in termini di gioco?
Quanto detto sopra vuol dire che una creatura/personaggio subisce un danno più o meno grave quando viene coinvolto in un’esplosione; la maggior parte dei giochi di ruolo, in nome della semplicità, combina gli effetti delle armi esplosive/dirompenti in un unico punteggio/lancio di dadi, senza distinguere tra effetto cinetico e chimico/termico e fin qui nulla di nuovo sotto il sole.

In effetti sono pochi i giochi che prendono in esame gli effetti di un’esplosione separatamente ed appartengono quasi tutti alle categorie dei giochi di ambientazione bellica contemporanea e/o della Hard Science-fiction dove il realismo è il parametro fondamentale per la simulazione.

Tecnicamente nulla vieta che anche in giochi old school cosiddetti semplici come i tanti cloni del d20 così come ideato da Gary Gygax per Dungeons & Dragons si possa ricorrere a questo espediente, separando il danno in scoppio e frammentazione ma molti sentono che sia un’inutile complicazione ed in un certo senso hanno ragione, anche perché tutta questa categoria di giochi ha un parametro in comune che va sempre tenuto presente: la Classe di Armatura che delinea la capacità difensiva di mostri, creature, personaggi ed eventuali veicoli e che è in definitiva un parametro tutto o niente nel senso che o l’attacco va a segno e infligge danno oppure non succede nulla.

Il problema qui è che – per come sono scritte – le regole di Mutant Future e dei suoi epigoni e successori danno adito a troppe interpretazioni ergo cozzano violentemente con la sospensione dell’incredulità e si prestano fin troppo all’abuso da parte soprattutto dei giocatori facenti parte della perniciosa categoria dei Powerplayer ovvero dei Munchkin, quelli che intrigano, imbrogliano e in definitiva piegano le regole Cicero pro domo sua.

Nel regolamento base, è l’arma, ancorché impugnata dal personaggio/creatura che attacca il bersaglio ed infligge il danno; quindi se il colpo va a segno, il bersaglio resta danneggiato. Però, con gli esplosivi e tutte le altre armi che hanno quello che si definisce un effetto d’area, chiunque si trovi entro il raggio dello scoppio subisce il medesimo danno del bersaglio originale.
Ora, se tutto questo, parlando in termini di realismo, potrebbe essere anche vero, non lo è più quando si considera che ogni personaggio o creatura dispone spesso di protezioni naturali e/o artificiali che ne aumentano la classe di armatura, per l’appunto, sicché – sempre parlando in termini ludici – l’attacco portato contro il personaggio X con CA pari a 10, a rigor di logica non dovrebbe nemmeno intaccare il personaggio Y con CA pari a 8 o 5 o peggio ancora 1 o 0; invece, secondo le regole di base, colpito uno, colpiti tutti!

Ho visto coi miei occhi i soliti furboni mirare con, diciamo, un lanciagranate, al bersaglio debole di un party avversario e sterminare così tutto il gruppo grazie all’effetto d’area della granata e tecnicamente, si può fare!
Cioè, si può fare se il Master lo permette (cosa che io non permetto a chicchessia e per nessun motivo) ma se così non è, ecco lì che si scatena la bolgia!
D’altro canto, nel più classico dei contrappassi danteschi, anche gli avversari (gestiti di solito dal master) possono ricorrere a questi mezzucci e sterminare con una singola esplosione ben piazzata tutto il party… ed ho visto fare anche questo specialmente durante i famigerati tornei.
In realtà, anche senza voler stravolgere lo spirito delle regole, i sistemi per ovviare a questi… inconvenienti ci sono: io li chiamo calibrazione del dado e attacco diretto.

Nel primo sistema, chi esegue l’attacco lancia un unico dado per determinare la riuscita e questo viene semplicemente comparato contro la classe di armatura di tutti i bersagli che si trovano entro il raggio di scoppio dell’arma (o meglio della munizione): in questo modo, tutti i bersagli con una CA inferiore al valore d’attacco del dado sono colpiti e subiscono danni/ferite (che però possono il più delle volte essere ridotti o annullati con un Tiro-Salvezza).
Tutti i bersagli più… coriacei (quelli con CA superiore al tiro del dado) rimangono immuni all’attacco.

È realistico? in quanto, anche nel mondo reale, se lanciamo, diciamo, una bomba a mano in un mucchio di soldati nemici ed alcuni di questi indossano giubbotti antiproiettile e/o altre protezioni integrali ovvero si trovano a bordo di un mezzo blindato rimarranno coinvolti nell’esplosione, di sicuro, feriti, forse.

Il secondo metodo prende invece come assunto fondamentale il fatto che – nella realtà – non è l’arma che uccide bensì la munizione che spara.
Perciò, nel caso di munizioni esplosive sono queste che producono il danno, non lo strumento che le lancia.
Da questo si deduce che il tiro d’attacco e quello per colpire dovranno essere per forza differenti; questo aumenta sensibilmente il numero di dadi lanciati per ogni singola azione ma è molto più realistico e risolve sicuramente molte dispute.

Nello specifico, fatto salvo che l’attacco vada a segno (raggiunga cioè l’area del bersaglio), è l’effetto esplosivo che poi colpisce i vari bersagli, lanciando in pratica un attacco contro ogni singolo bersaglio entro l’area di effetto dell’ordigno e comparandolo alla Classe d’Armatura, per determinare chi resta ferito e chi no.

Personalmente, ritengo che il primo sistema possa essere tranquillamente usato per le armi in scala personale, perché in definitiva le distanze d’ingaggio e le potenze coinvolte non sono tali da dover aumentare la complessità del gioco, mentre credo che il secondo diventi essenziale quando si comincia a parlare di armi pesanti e/o di artiglierie, dove l’attacco puntiforme e a tiro diretto è l’eccezione, più che la regola e le distanze coinvolte fanno spesso sì che i personaggi neppure vedano i bersagli contro i quali stanno sparando.

Ora, non voglio dilungarmi in questa sede e proporre un nuovo set di regole; spero di poterlo fare a breve introducendole via via con la presentazione di nuovi armamenti ed equipaggiamenti, spero solo di aver chiarito il mio pensiero su questo argomento e aver gettato le basi per una sana riflessione, detto questo non mi resta che salutarvi ed augurarvi buon divertimento!

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