lunedì 19 marzo 2018

Another one bites the dust...

Nuova disamina degli argomenti di questa pagina, nuovo giro di vite.
A lasciarci questa volta è Traveller nella pregiatissima edizione targata Mongoose.
Ho provato a farmelo piacere, acquistando anche (e a caro prezzo!) svariate espansioni e/o supplementi ma non c'è stato nulla da fare.
Avrà pure avuto l'imprimatur ufficiale di Marc Miller, l'autore storico del gioco sin dalla sua prima versione del 1977 - oggi nota come Classic Traveller - ma era, è e rimane un gioco made in bimbominchia(tm) assolutamente avulso dalla realtà in quanto scritto da gente che ha dimostrato nei fatti di non avere alcuna nozione di realismo e di aver basato la sua... revisione del sistema di gioco alle conoscenze "apprese" dal peggior cinema di hollywoodiana memoria.

E dal momento che riscrivere ex-novo buona parte delle regole, sperando di renderle meno idiote, sinceramente è non solo un lavoraccio ma - a quanto pare - non gliene può fregare di meno a nessuno, mettiamoci una croce sopra e non se ne parli più!

Al massimo, se più avanti mi dovesse sorger vaghezza, riprenderò piuttosto in mano la summenzionata edizione classica del gioco, sempre nell'ambito di nuovi moduli d'avventura ed espansioni delle liste (abbastanza mediocri nella versione originale) di armi, mezzi ed equipaggiamenti.
Questo perché questo veterano dei giochi di ruolo di fantascienza è ancora oggi assai più giocabile e realistico di tutte le versioni (e sono state ben sei finora, ivi compresa quella made in Britain oggetto di questo post!) che si sono succedute, con l'unica eccezione notevole di Traveller: The New Era(tm) che pure non è propriamente una passeggiata di salute quando si parla di combattimenti tra astronavi e di armi ad alta energia (delle quali ammetto di non aver ancora capito una benemerita mazza, nonostante abbia letto e riletto le regole ad intervalli regolari nel corso degli ultimi 20 anni!).

Va da sé che restano in lizza - anche se stanno subendo enormi rallentamenti - i retrocloni Starships & Spacemen, Mutant Future, Cryptworld e la mia personale versione di The Morrow Project(tm) in salsa "cthuloide", nonché varie ed eventuali per Battletech(tm) ed altri.

martedì 13 marzo 2018

Le armi Gauss, queste sconosciute… una rettifica per Mutant Future™

Nelle mie recenti elucubrazioni per rinverdire i fasti e rimpinguare l’arsenale del nostro gioco di ruolo fantasy/post-apocalittico preferito, mi è caduto l’occhio su una sesquipedale castroneria evidentemente sfuggita a Daniel Proctor & soci, che l’hanno reiterata in ogni nuova edizione di Mutant Future.

Il marchiano errore di cui sopra riguarda una classe/tipologia di arma high-tech : le armi Gauss (o ad accelerazione/impulso magnetico che dir si voglia).
Questo genere di armi, appartengono infatti alla categoria delle armi balistiche – che fanno cioè affidamento sull’energia cinetica prodotta dal lancio di un proiettile fisico sul bersaglio – ancorché alimentate ad energia elettrica anziché da una reazione chimica, come avviene invece nelle armi moderne convenzionali.

Dov’è l’errore, chiederete voi? Semplice: nel manuale di base non viene riportata da alcuna parte la capacità del caricatore ergo il numero di colpi disponibili ma semplicemente – al pari delle altre armi hi-tech ad energia diretta – il numero di attacchi/cariche che è possibile ottenere da una data tipologia di batteria, il che è assurdo, perché le munizioni delle armi Gauss (così come descritte anche nel manuale di Mutant Future) sono delle “schegge” di metallo ad alta densità accelerate da impulsi di energia elettromagnetica, dei dardi o flechettes insomma, roba fisica e non fasci più o meno coerenti di particelle e/o fotoni.

Da qui l’esigenza di chiarire le cose, perché se anche sarebbe possibile avere un’arma con una doppia alimentazione (cioè: batteria + serbatoio per le munizioni) mi sembra alquanto improbabile che una soluzione del genere potrebbe essere mai considerata viabile per un’arma individuale per la fanteria (e tali erano le armi Gauss nel mondo pre-caduta) perché sarebbe un incubo logistico.

Diciamo comunque di voler restare fedeli all’impostazione originale di Proctor e consentire anche alle armi Gauss di poter utilizzare una fonte di alimentazione esterna come le batterie da cintura e a zaino, c’è inoltre un altro punto da considerare, ed è l’assoluta inefficienza delle armi Gauss così come sono presentate nel volume, in quanto la corrente necessaria per generare un raggio laser ad alta energia e quella per accelerare una scheggia di metallo non sono assolutamente paragonabili, specialmente a parità di batteria.
Quindi, se stabiliamo che un’arma ad energia diretta ottiene 10 colpi/scariche da una power clip, un’arma Gauss dovrebbe poter ottenere i3, 5 o 10 volte il numero dei colpi dalla stessa batteria.

Per questa ragione, ho ritenuto opportuno modificare le statistiche delle armi Gauss semplicemente moltiplicando x10 il numero di colpi che è possibile “spremere” da ogni batteria, introducendo però la statistica della capacità del caricatore di ogni arma, che per gusto della semplificazione stabiliremo in 100 freccette/schegge per pacchetto caricatore per un peso di circa 0,3 kg/cad.

Le nuove specifiche per le armi Gauss divengono perciò:

Arma                          pistola    pst.mitra    fucile     fucile auto
Danno                           2D6          2D6         3D6          3D6
Tipo grilletto                Normale      auto      normale       auto
Gittata Normale/Max.      45/90       45/90      90/180     120/240
Peso                              1,8           1,8         5,44          4,5
Batteria ---------------------------clip/da cintura/a zaino-----------------
Colpi/Batteria1 -----------------------100/250/500------------------------

1 più 0,3 kg di pacchetto caricatore da 100 dardi

Nota: a differenza dei miei articoli precedenti, ho deciso di adottare il Sistema Metrico Internazionale per quanto riguarda pesi e distanze, che sono quindi espressi in metri e in chilogrammi vista anche la platea potenziale cui mi rivolgo, che non credo sia molto avvezza alle misure Imperiali che solo gli anglosassoni (e nemmeno tutti!) si ostinano ancora ad utilizzare.


lunedì 12 marzo 2018

Requiem per The Armory© per Call of Cthulhu™


Mi dispiace immensamente farmi vivo dopo un anno dal mio ultimo post solo per essere latore di cattive notizie ma è proprio a causa di scoperte (più o meno) recenti in ambito ludico che mi hanno gettato nello sconforto più nero che ho smesso di aggiornare questa pagina.

Dal momento che la vita va (comunque) avanti e che è inutile piangersi addosso, ho deciso di dare un taglio ai progetti divenuti inutili e/o ridondanti - in quanto presi in carico ufficialmente - dalle case editrici dei vari giochi che supporto in questa pagina, per dedicarmi allo sviluppo di idee nuove (o che almeno spero siano tali) per i miei moduli e supplementi.

Nello specifico, come si può facilmente intuire dal titolo, la prima testa a cadere (e con mio grande rammarico!) è proprio uno dei miei ultimi lavori, rimasto incompiuto e negletto dopo la scoperta che qualcun altro aveva già pensato a pubblicare un arsenale - piuttosto completo e ragionato, tra l'altro - per il classico tra i classici giochi horror (o science-horror come preferisco definirlo io): Call of Cthulhu.

A questo punto, se potete, vi invito a procurarvi presso il sito della Chaosium il volume Investigator Weapons della Sixty Stones Press che tra l'altro è canone approvato da Sandy Petersen e gli altri membri della casa produttrice del gioco, anche perché devo ammettere che è estremamente ben fatto, con la stessa cura che ho messo io nel dare il mio contributo a questo veterano dei giochi di ruolo (o almeno lo spero!)

Noi ci si risente su queste pagine quanto prima per i nuovi articoli che sto preparando per i miei/nostri amati retrocloni.

ALLA PROSSIMA!