Nuova disamina degli argomenti di questa pagina, nuovo giro di vite.
A lasciarci questa volta è Traveller nella pregiatissima edizione targata Mongoose.
Ho provato a farmelo piacere, acquistando anche (e a caro prezzo!) svariate espansioni e/o supplementi ma non c'è stato nulla da fare.
Avrà pure avuto l'imprimatur ufficiale di Marc Miller, l'autore storico del gioco sin dalla sua prima versione del 1977 - oggi nota come Classic Traveller - ma era, è e rimane un gioco made in bimbominchia(tm) assolutamente avulso dalla realtà in quanto scritto da gente che ha dimostrato nei fatti di non avere alcuna nozione di realismo e di aver basato la sua... revisione del sistema di gioco alle conoscenze "apprese" dal peggior cinema di hollywoodiana memoria.
E dal momento che riscrivere ex-novo buona parte delle regole, sperando di renderle meno idiote, sinceramente è non solo un lavoraccio ma - a quanto pare - non gliene può fregare di meno a nessuno, mettiamoci una croce sopra e non se ne parli più!
Al massimo, se più avanti mi dovesse sorger vaghezza, riprenderò piuttosto in mano la summenzionata edizione classica del gioco, sempre nell'ambito di nuovi moduli d'avventura ed espansioni delle liste (abbastanza mediocri nella versione originale) di armi, mezzi ed equipaggiamenti.
Questo perché questo veterano dei giochi di ruolo di fantascienza è ancora oggi assai più giocabile e realistico di tutte le versioni (e sono state ben sei finora, ivi compresa quella made in Britain oggetto di questo post!) che si sono succedute, con l'unica eccezione notevole di Traveller: The New Era(tm) che pure non è propriamente una passeggiata di salute quando si parla di combattimenti tra astronavi e di armi ad alta energia (delle quali ammetto di non aver ancora capito una benemerita mazza, nonostante abbia letto e riletto le regole ad intervalli regolari nel corso degli ultimi 20 anni!).
Va da sé che restano in lizza - anche se stanno subendo enormi rallentamenti - i retrocloni Starships & Spacemen, Mutant Future, Cryptworld e la mia personale versione di The Morrow Project(tm) in salsa "cthuloide", nonché varie ed eventuali per Battletech(tm) ed altri.
Un blog dedicato a tutto quanto fa Gioco di Ruolo (e non solo): modelli, recensioni, supplementi, moduli e "house rules", con una particolare attenzione al fantastico e all'avventura.
lunedì 19 marzo 2018
martedì 13 marzo 2018
Le armi Gauss, queste sconosciute… una rettifica per Mutant Future™
Nelle
mie recenti elucubrazioni per rinverdire i fasti e rimpinguare
l’arsenale del nostro gioco di ruolo fantasy/post-apocalittico
preferito, mi è caduto l’occhio su una sesquipedale castroneria
evidentemente sfuggita a Daniel Proctor & soci, che l’hanno
reiterata in ogni nuova edizione di Mutant Future™.
Il
marchiano errore di cui sopra riguarda una classe/tipologia di arma
high-tech : le armi Gauss (o ad accelerazione/impulso magnetico che
dir si voglia).
Questo
genere di armi, appartengono infatti alla categoria delle armi
balistiche
– che fanno cioè affidamento sull’energia cinetica prodotta dal
lancio di un proiettile
fisico
sul bersaglio – ancorché alimentate ad energia elettrica anziché
da una reazione chimica, come avviene invece nelle armi moderne
convenzionali.
Dov’è
l’errore, chiederete voi? Semplice: nel manuale di base non viene
riportata da alcuna parte la capacità
del caricatore
ergo il numero di
colpi disponibili
ma semplicemente – al pari delle altre armi hi-tech ad energia
diretta
– il numero di attacchi/cariche che è possibile ottenere da una
data tipologia di batteria,
il che è assurdo, perché le munizioni delle armi Gauss (così come
descritte anche
nel manuale di Mutant Future™)
sono delle “schegge” di metallo ad alta densità accelerate da
impulsi di energia elettromagnetica, dei dardi o flechettes insomma,
roba fisica
e non fasci più o meno coerenti di particelle e/o fotoni.
Da
qui l’esigenza di chiarire le cose, perché se anche sarebbe
possibile avere un’arma con una doppia
alimentazione
(cioè: batteria + serbatoio per le munizioni) mi sembra alquanto
improbabile che una soluzione del genere potrebbe essere mai
considerata viabile per un’arma
individuale
per la fanteria (e tali erano le armi Gauss nel mondo pre-caduta)
perché sarebbe un incubo logistico.
Diciamo
comunque di voler restare fedeli all’impostazione originale di
Proctor e consentire anche
alle armi Gauss di poter utilizzare una fonte di alimentazione
esterna
come le batterie da cintura e a zaino, c’è inoltre un altro punto
da considerare, ed è l’assoluta inefficienza
delle
armi Gauss così come sono presentate nel volume, in quanto la
corrente necessaria per generare un raggio laser ad alta energia e
quella per accelerare una scheggia di metallo non sono assolutamente
paragonabili, specialmente a parità di batteria.
Quindi,
se stabiliamo che un’arma ad energia diretta ottiene 10
colpi/scariche da una power
clip, un’arma
Gauss dovrebbe poter ottenere i3, 5 o 10 volte il numero dei colpi
dalla stessa batteria.
Per
questa ragione, ho ritenuto opportuno modificare le statistiche delle
armi Gauss semplicemente moltiplicando
x10 il
numero di colpi che è possibile “spremere” da ogni batteria,
introducendo però la statistica della capacità
del caricatore
di ogni arma, che per gusto della semplificazione stabiliremo in 100
freccette/schegge
per pacchetto
caricatore
per un peso di circa 0,3
kg/cad.
Le
nuove specifiche per le armi Gauss divengono perciò:
Arma pistola pst.mitra fucile fucile
auto
Danno 2D6 2D6 3D6 3D6
Tipo
grilletto Normale auto normale auto
Gittata
Normale/Max. 45/90 45/90 90/180 120/240
Peso 1,8 1,8 5,44 4,5
Batteria ---------------------------clip/da
cintura/a zaino-----------------
Colpi/Batteria1 -----------------------100/250/500------------------------
1
più
0,3 kg di pacchetto caricatore da 100 dardi
Nota:
a differenza dei miei articoli precedenti, ho deciso di adottare il
Sistema Metrico Internazionale per quanto riguarda pesi e distanze,
che sono quindi espressi in metri
e
in chilogrammi
vista
anche la platea potenziale cui mi rivolgo, che non credo sia molto
avvezza alle misure Imperiali che solo gli anglosassoni (e nemmeno
tutti!) si ostinano ancora ad utilizzare.
lunedì 12 marzo 2018
Requiem per The Armory© per Call of Cthulhu™
Mi
dispiace immensamente farmi vivo dopo un anno dal mio ultimo post
solo per essere latore di cattive notizie ma è proprio a causa di
scoperte (più o meno) recenti in ambito ludico che mi hanno gettato
nello sconforto più nero che ho smesso di aggiornare questa
pagina.
Dal momento che la vita va (comunque) avanti e che è inutile piangersi addosso, ho deciso di dare un taglio ai progetti divenuti inutili e/o ridondanti - in quanto presi in carico ufficialmente - dalle case editrici dei vari giochi che supporto in questa pagina, per dedicarmi allo sviluppo di idee nuove (o che almeno spero siano tali) per i miei moduli e supplementi.
Nello specifico, come si può facilmente intuire dal titolo, la prima testa a cadere (e con mio grande rammarico!) è proprio uno dei miei ultimi lavori, rimasto incompiuto e negletto dopo la scoperta che qualcun altro aveva già pensato a pubblicare un arsenale - piuttosto completo e ragionato, tra l'altro - per il classico tra i classici giochi horror (o science-horror come preferisco definirlo io): Call of Cthulhu.
Dal momento che la vita va (comunque) avanti e che è inutile piangersi addosso, ho deciso di dare un taglio ai progetti divenuti inutili e/o ridondanti - in quanto presi in carico ufficialmente - dalle case editrici dei vari giochi che supporto in questa pagina, per dedicarmi allo sviluppo di idee nuove (o che almeno spero siano tali) per i miei moduli e supplementi.
Nello specifico, come si può facilmente intuire dal titolo, la prima testa a cadere (e con mio grande rammarico!) è proprio uno dei miei ultimi lavori, rimasto incompiuto e negletto dopo la scoperta che qualcun altro aveva già pensato a pubblicare un arsenale - piuttosto completo e ragionato, tra l'altro - per il classico tra i classici giochi horror (o science-horror come preferisco definirlo io): Call of Cthulhu.
A
questo punto, se potete, vi invito a procurarvi presso il sito della
Chaosium il volume Investigator Weapons della Sixty
Stones Press che tra l'altro è canone approvato da Sandy
Petersen e gli altri membri della casa produttrice del gioco, anche
perché devo ammettere che è estremamente ben fatto, con la stessa
cura che ho messo io nel dare il mio contributo a questo veterano dei
giochi di ruolo (o almeno lo spero!)
Noi
ci si risente su queste pagine quanto prima per i nuovi articoli che
sto preparando per i miei/nostri amati retrocloni.
ALLA
PROSSIMA!
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