sabato 26 novembre 2016

L'ultimo nato di casa Goblinoid: APES VICTORIOUS™ (una recensione)


Sono perplesso.
Ho atteso a lungo l’uscita dell’ultima fatica di Proctor e soci, annunciata quasi un anno fa e data alle stampe solo molto di recente e credo di essere stato uno dei primi – almeno da questa parte dello Stagno Atlantico – ad acquistarne una copia (in pdf).

Il lavoro mi ha abbastanza convinto, nulla di trascendentale, i canoni classici delle produzioni Goblinoid sono stati rispettati in toto ed era dai tempi del tentativo (rimasto poi – purtroppo – lettera morta) fatto dalla EDEN Studios con il suo Terra Primate, nell’ormai lontano 2002, che non si vedeva un gioco che si richiamasse (o volesse sfruttare) alla ormai celeberrima franchise de “Il pianeta delle scimmie”, solo che l’ultimo nato di casa Goblinoid vuole essere un sentito omaggio alla saga originale, quella degli anni ‘70, piuttosto che un tentativo di sfruttare i fasti della nuova (e secondo me, deludente) rivisitazione di inizio anni 2000.

A differenza di quanto ci si sarebbe aspettati, però, il nuovo gioco si basa sul regolamento elaborato da Proctor per resuscitare il classico fantascientifico anni ‘70 Starships & Spacemen, piuttosto che per i capisaldi della compagnia: Labyrinth Lord e soprattutto Mutant Future, anche se – com’è tipico delle produzioni Goblinoid legate alla vecchia scuola – in appendice ci sono tutte le informazioni pertinenti per convertire ambientazione e personaggi in entrambi i sistemi fratelli di S&S Seconda Edizione.

Quel che mi ha lasciato perplesso, in effetti, è l’approccio ai personaggi in classi razziali, uno stereotipo più da Dungeons & Dragons che da Starships & Spacemen, dove i personaggi hanno una razza e una classe di appartenenza.
In Apes Victorious invece non è possibile (almeno non in questo manuale di base) assumere una specie (umana o scimmiesca) ed abbinarla ad una classe, perciò chi sceglie – per esempio – di essere un gorilla, è limitato forzatamente ad essere l’equivalente di un guerriero, così come gli scimpanzé sono solo studiosi.
È vero che questa impostazione è dovuta al fatto di voler ricreare la saga originale de “Il pianeta delle scimmie” ma la trovo comunque opinabile.

In compenso, l’ambientazione ed il materiale di supporto sono ricchi e vari e la panoplia dei personaggi, sia giocanti che comprimari, non è limitata assolutamente alle sole scimmie, anzi, sicché ci possiamo comunque ritenere soddisfatti.

Quello che invece mi ha davvero stranito è stato l’acquisto della versione cartacea del gioco, annunciata dalla Goblinoid nella sua newsletter pochi giorni fa.
Dal momento che i lavori fatti bene vanno premiati, che sono un fottuto nostalgico e per me il gioco è sfruttabile al meglio quando ce l’hai sotto forma di libro tra le mani e che il prezzo di acquisto era tutto sommato molto popolare (meno di 13 euro, tolte spese di spedizione e tasse, che – purtroppo – portano al raddoppio di fatto del costo) mi sono lanciato nell’acquisto tramite la stamperia on demand Lulu.com di cui la Goblinoid si serve per le sue edizioni cartacee.
Oggi ho ricevuto la mia copia ed ho avuto una sorpresa, quasi uno choc.
Rispetto infatti a tutti i lavori precedentemente da me ordinati, sia in brossura (o spillati) che rilegati, che sono tutti nel classico formato A4, questo volume mi è stato recapitato sotto forma di volumetto tascabile perfect bound.

Da una rapida ricerca sul sito della casa editrice, ho così scoperto che molti altri titoli, recenti e non, vengono oggi proposti in questo “nuovo” formato, si tratta quindi di una precisa scelta editoriale dell’editore, molto probabilmente legata al fatto che volumi realizzati con questa particolare tecnica di rilegatura non vanno molto d’accordo con i grandi formati, per non parlare di una scelta dettata quasi certamente dal costo – di materiale, stampa e spedizione – che negli ultimi anni è diventato esorbitante.

A parte questa… stranezza, devo dire che il prodotto finale è comunque degno di nota ed è una benvenuta aggiunta nella mia biblioteca ludica, come spero lo sarà in quelle di chiunque altro bazzichi questo hobby con la mia stessa passione e sia un fan della Vecchia Scuola del gioco di ruolo.


venerdì 21 ottobre 2016

I Figli di Marte: una nuova creatura per Mutant Future™

Nessuno sa chi siano o da dove vengano, tutto quello che si sa di loro è che appaiono, improvvisamente, sul campo di battaglia, dove la mischia è più fitta ovvero quando la situazione appare ormai disperata, combattono come furie, falciando nemici come grano maturo e poi, così come sono arrivati, svaniscono.

Più di un sedicente signorotto della guerra ha avuto modo di subire l’intervento di uno o più di questi misteriosi guerrieri invincibili e di pentirsi amaramente di averli mai incontrati.

Da ultimo, anche le due armate più potenti del continente, attualmente in lotta tra di loro per il predominio, hanno avuto a che fare con loro.
Una delle orde di Ulthar, autoproclamato Signore della Guerra delle terre orientali, è stata letteralmente presa a calci da uno di questi misteriosi guerrieri durante l’assedio ad una comunità indipendente nella Desolazione, così come uno dei nuovi treni corazzati del Generalissimo della Krasnaja Armija è stato praticamente rottamato durante un’incursione nelle Pianure Contestate da un commando di soldati apparentemente invincibili.

Dalle informazioni raccolte dai due schieramenti (e da numerosi saggi e studiosi tra i più istruiti), sembra che queste figure esistano in realtà da sempre, esseri leggendari di cui si favoleggiava sin dai tempi antichi.
Gli antichi bardi e cantori noti come cineasti ne hanno narrato le gesta in numerosissimi film (?) denominati spesso d’azione e per questa ragione, molti di questi combattenti sovrumani erano definiti action heroes per l’appunto.

Ma come i saggi insegnano, non esiste leggenda che non abbia un fondamento nella realtà e dal momento che molte di queste opere prendevano spunto (o narravano tout court) le imprese di eroi del lontano passato, la logica vuole che queste creature mitologiche esistano nella realtà… il vero problema, almeno per quanto concerne la situazione attuale dei due signori della guerra in lotta, è capire perché siano… resuscitati proprio ora e apparentemente a danno delle loro rispettive armate.

Come stanno in realtà le cose?
Che ci crediate o no, la realtà è che gli studiosi che hanno presupposto l’esistenza di questi guerrieri dalle capacità sovrumane hanno ragione!
Si tratta in effetti di creature leggendarie, probabilmente una razza di umani varianti o mutazioni naturali, che da sempre affiancano l’umanità comune, specialmente nei suoi continui e tormentati periodi di conflitto.

Anzi, pare che queste creature – che sono annoverate spesso come eroi leggendari nelle saghe epiche di tutti i popoli della terra – siano in qualche modo attratte dai conflitti, ergo, che traggano giovamento e vita dalla lotta.
Dove più feroce ferve la battaglia, qui appaiono e prosperano.

In genere le caratteristiche di questi esseri sono sempre le stesse: un’abilità fuori del comune in battaglia, un’incredibile resilienza ai danni e capacità di recupero da ferite altrimenti mortali al limite del soprannaturale.
Anche nel caso in cui vengano effettivamente uccisi, questi formidabili guerrieri tendono a scomparire nel nulla, salvo riapparire, più sani e più forti che mai, alla prima occasione utile ma sempre nel bel mezzo di un aspro conflitto.

Generalmente si tratta di eroi solitari ma talvolta appaiono in piccoli gruppi – tipo i Sette Samurai o i Magnifici Sette – infliggono danni inenarrabili all’avversario di turno e, come vuole tradizione, svaniscono nell’aria, ergo, li si vede allontanarsi a cose fatte cavalcando verso il tramonto.

Come la comunità scientifica dell’era immediatamente antecedente la Guerra Finale ebbe a scoprire, lungi dall’essere figure mitologiche frutto della fantasia dei popoli antichi, queste creature esistono veramente.
Se ne accorsero quasi per caso alcuni storici ricercatori analizzando testimonianze rimaste per decenni, quando non per secoli, accantonate e spesso dimenticate, durante una delle tante operazioni di digitalizzazione dei documenti che andavano per la maggiore prima della Catastrofe, allo scopo di salvaguardare l’immenso patrimonio documentale – spesso ancora fisico/cartaceo – giacente in depositi statali e archivi polverosi.

Alcuni di loro notarono delle incredibili somiglianze tra i resoconti scritti, il materiale iconografico e/o fotografico (molto abbondante, specialmente a partire dalla metà del XIX secolo) che rappresentavano individui specifici ed in alcuni casi piuttosto bizzarri.
Tanto per cominciare, tutto il materiale riguardava regolarmente periodi di grande conflitto ovvero resoconti ufficiali di guerra; in secondo luogo, anche se può capitare che – tra una generazione ed un’altra – membri di una stessa famiglia possano aver partecipato ad eventi bellici successivi, era assai difficile spiegare l’incredibile somiglianza che questi soldati avevano con i loro “antenati” magari di un secolo prima!

Una ricerca più approfondita (ma rimasta purtroppo agli albori e brutalmente interrotta dagli eventi catastrofici della Caduta) rivelò che – in effetti – c’erano in queste figure delle caratteristiche ricorrenti che portarono quindi a scartare l’ipotesi che si trattasse di una somiglianza per familiarità.
Come diceva il leggendario Sherlock Holmes, investigatore degli Antichi: “Una volta scartate tutte le ipotesi, quel che resta, per quanto inverosimile, deve essere necessariamente la verità” ed attenendosi a questo incontrovertibile principio, gli studiosi coinvolti giunsero alla conclusione che si trattasse effettivamente degli stessi, identici individui, nonostante tra un evento e l’altro fossero trascorsi decenni quando non secoli.

Una delle caratteristiche distintive di queste entità è che – qualunque sia il contesto o l’epoca del conflitto – indossano o portano con sé sempre e comunque uno o più cimeli assolutamente anacronistici con la realtà storica del momento.
È così possibile vedere uno di questi guerrieri solitari indossare per esempio un cappello della Cavalleria del XIX secolo, ovvero una pistola d’ordinanza della Prima Guerra Mondiale, così come in guerre molto recenti si erano visti individui armati con sciabole e/o spadoni del 1600 o il classico fritz d’acciaio in luogo dell’elmo integrale della tenuta da battaglia!

Altra caratteristica, derivata dallo studio approfondito dei vari resoconti scritti, è che queste creature non sembrano subire danni permanenti e/o invalidanti, anche quando viene riportato che sono state colpite più e più volte in combattimento.
Ogni qualvolta vengono colpiti – in modo grave secondo i testimoni o il personale medico – al massimo finiscono fuori combattimento per un breve lasso di tempo, salvo riprendersi completamente, come se nulla fosse accaduto.
La giustificazione riportata in questi casi è sempre la stessa: si è trattato di una ferita di striscio, niente di che…

È destino che anche i mostri inarrestabili prima o poi… vengano fermati, specialmente quando si ha a che fare con armamenti sofisticati di grande potenza; ed è esattamente quello che accade anche a questi guerrieri leggendari.
Solo che, di solito, non restano morti.
Alla prima occasione propizia, magari ad anni o decenni di distanza, ritornano come detto più sopra, perfettamente integri, abili ma soprattutto con lo stesso, identico aspetto che avevano quando sono stati uccisi, come se nel frattempo non fosse accaduto nulla.

Ovviamente, quando e se qualcuno (magari un commilitone che all’epoca dei fatti era ancora giovane ed ora magari è un vecchio veterano) li avvicina e li interroga, questi revenant negano alcuna conoscenza con chi li interroga e forniscono alibi/generalità più o meno plausibili (ah, ma voi parlate di mio nonno buonanima!) per giustificare la loro incredibile somiglianza col de cuius.

L’unica cosa certa, in definitiva, è che averceli contro è un vero e proprio castigo di dio, mentre averli a fianco, magari anche solo momentaneamente, può voler dire la salvezza in una battaglia altrimenti a senso unico.
Il problema è che potrebbe capitare di averli al fianco durante uno scontro salvo vederli combattere per la parte avversa in quello successivo; è un evento riportatamente raro ma è accaduto in passato.

Note per il Mutant Lord: quelli che ho testé presentato sono una nuova classe di creature/mostri che si possono inserire in una varietà di modi e condizioni, come aiuti dal cielo ovvero come castighi divini per i personaggi.

Come riportato più sopra, si tratta di una razza di immortali che vive da sempre in mezzo alla specie umana, in quanto sono essi stessi “umani”… almeno fino a che non si manifestano i loro grandi poteri.
Questo accade generalmente quando vengono uccisi per la prima volta, di solito durante un conflitto di qualche genere, possibilmente del tipo disperato ovvero quando il morituro, definitamente, lascia una qualche azione/missione per lui fondamentale incompiuta.

Perché e come questo accada, non lo sa nessuno, nemmeno i diretti interessati; fatto sta che, dopo la sua sepoltura, l’uomo non c’è più e al suo posto risorge uno dei guerrieri invincibili noti come Figli di Marte.

Perché si chiamino così è presto detto: non solo nascono in mezzo alla guerra e alla devastazione, di fatto prosperano e si nutrono – loro malgrado – di guerra, uccisioni e sofferenze.
Praticamente, le energie vitali che scorrono e fluiscono in grande abbondanza in tempi di strage vengono assorbite dalle creature, così come un vampiro trae la sua forza e la sua vitalità innaturali dal sangue dei viventi.

A differenza delle varie creature mostruose leggendarie che si nutrono del sangue e/o della carne degli umani, i Figli di Marte non devono necessariamente uccidere chicchessia per trarre il loro sostentamento; teoricamente, anche il solo fatto di trovarsi nel bel mezzo di una battaglia è condizione sufficiente e necessaria perché ne traggano giovamento.

Il fatto è che la stragrande maggioranza di questi esseri sono per loro profonda natura dei guerrieri e non possono/riescono a stare fermi a guardare quando il loro intervento può fare la differenza e comunque, con ogni probabilità, nemmeno si rendono conto che anche senza partecipare attivamente alla lotta potrebbero trarre beneficio, sicché…

Pur traendo la loro sussistenza dalla battaglia, i Figli di Marte possono vivere (e storicamente sono vissuti) anche lontano dalla mischia; in questo caso vivono – ed invecchiano - come normalissimi esseri umani.
Va da sé che nella realtà delle vicende umane la pace non è che un intervallo, più o meno lungo, tra due guerre, quindi è assai improbabile che una di queste creature, per quanto intimamente pacifica o stanca della guerra possa essere, non finisca per ritrovarsi prima o poi in un conflitto di qualche tipo.

Dal momento poi che nessuna società umana è veramente in pace, nemmeno con sé stessa, molti dei Figli di Marte sopravvivono naturalmente svolgendo quelle mansioni che li mettono comunque a contatto con situazioni di pericolo e/o di conflitto; è così che molti di loro hanno svolto – in tempi più civili – la professione di poliziotti, militari, investigatori privati e cacciatori di taglie, cambiando spesso paese e generalità per nascondere la loro natura e salvaguardare la propria identità, tutti ambiti in cui la violenza scorre impetuosa quasi come in guerra.

Ovviamente, più aspro e sanguinoso è il conflitto, maggiore l’energia vitale diffusa, più rapido il recupero delle creature.
È per questo che – a volte – le testimonianze parlano di vecchi veterani che combattono come ventenni… il bello è che dopo un periodo di combattimenti più o meno prolungati, anche il loro aspetto muta tornando ad essere quello che avevano quando sono stati visti l’ultima volta in azione.
Questo perché, di solito, la maggior parte di questi esseri muore/rinasce quando era nel pieno della giovinezza e del vigore.

Esistono però anche casi di… veterani che erano tali al momento della loro dipartita. Questi non ringiovaniscono quando ritornano ma mantengono lo stesso aspetto (ed età apparente) che avevano al momento della morte.

Come detto sopra, i Figli di Marte sono apparentemente delle inarrestabili macchina da guerra e per molti versi lo sono, visto che – in termini di gioco – sono l’equivalente di personaggi/creature di decimo livello/dadi-vita con punti-ferita, tiri salvezza e d’attacco consoni al loro livello.

Possono essere comunque feriti da qualunque arma, come qualsiasi altra creatura vivente ma assai difficilmente muoiono in quanto – fintanto che persiste la battaglia intorno a loro e c’è qualcuno che stira gli zoccoli – assorbono costantemente l’energia vitale che trasuda dal campo di battaglia e di fatto rigenerano le loro forze e ferite.

In termini di gioco vuol dire che – fintanto che ci sono combattenti attivi e che vengono inflitti danni fisici a qualcuno – 1/5 delle ferite inflitte a chicchessia da chiunque dei partecipanti va a rimpinguare i punti-ferita della creatura.

È possibile uccidere le creature infliggendo loro in un solo turno danni/ferite sufficienti ad azzerarne i punti-ferita rimanenti, anche da armi diverse e non tutti in una volta.
Il rovescio della medaglia è che – a meno che non si tratti di armi che provochino la disintegrazione totale del bersaglio – il Figlio di Marte “muore” solo temporaneamente.
Di fatto, per motivi impossibili da accertare (o per quel che conta, impedire) il corpo si rigenera sano e al massimo delle sue capacità al ritmo di 1 livello/dado-vita per anno di sepoltura, nel luogo dov’è stato originariamente deposto al tempo della sua “prima morte”.
Pur non essendo creature particolarmente vendicative, ci sono buone possibilità che – dopo un paio di lustri – i nostri vecchi personaggi si ritrovino a dover affrontare la loro nemesi rediviva…

In realtà esiste un modo per uccidere definitivamente una di queste creature ma è un po’ complicato anche se non impossibile, tant’è che, nel corso della storia, è capitato che una di queste eroiche figure abbia lasciato questa valle di lacrime anche se in pochi hanno ricollegato azioni ed eventi.

Un Figlio di Marte può essere ucciso dalla stessa arma con la quale è stato ucciso la prima volta.
Se viene colpito da questa arma, deve effettuare immediatamente un tiro salvezza contro morte/veleno o morire sul colpo!
Se il tiro salvezza riesce, la creatura viene comunque ridotta a metà dei propri punti-ferita, che non può rigenerare immediatamente ma solo al ritmo di 1 per ogni giorno di cura/riposo.

Nota: in realtà non è necessario che sia proprio la stessa arma; anche un’arma identica e/o della stessa classe/epoca può sortire lo stesso effetto.
La differenza qui sta nella qualità del tiro salvezza necessario: se l’arma è quella originale, il tiro salvezza è al primo livello di esperienza; se l’arma è una replica o una simile e coeva dell’originale, si effettua un normale tiro salvezza al livello attuale della creatura (di solito il decimo).

Parlando ora delle statistiche di gioco per Mutant Future, i Figli di Marte hanno le seguenti caratteristiche:

numero incontrato: 11
allineamento: neutrale
movimento: 40 (120)
classe di armatura: 8 o armatura
dadi-vita: 10
attacchi: 1 o arma
danni: 1d4 o secondo arma
tiri salvezza: 10 livello
morale: 11
classe tesoro: speciale2

mutazioni: immortalità limitata (speciale)3, aspetto bizzarro (speciale)4

1 solitamente si tratta di creature solitarie, solo in rari casi è possibile incontrarne più d’uno; in questo caso si tratta di gruppi particolarmente affiatati, che hanno lottato fianco a fianco per decenni quando non per secoli; il numero dei componenti è stabilito dal Mutant Lord ma non supera mai i 7 membri (ricordate l’accenno ai Sette Samurai?)
2 il “tesoro” di ogni singolo immortale consiste nel suo equipaggiamento e effetti personali e nelle sue armi; parte di questo equipaggiamento e/o armi è composta da pezzi vintage, spesso originali dell’epoca di appartenenza della creatura, più una manciata di monete o altri preziosi ma mai in quantità significative.

3 come riportato nel testo, la creatura può essere uccisa solo a determinate condizioni, altrimenti rigenera le ferite al ritmo di 1/5 dei P.F. inferti da lui o da altri durante la battaglia (praticamente la rigenerazione è automatica in caso di combattimento generalizzato come durante una battaglia campale); per ciascuna creatura il Mutant Lord deve stabilire una causa di morte originale, cioè l’arma e le circostanze in cui la creatura ha perso la vita la prima volta prima della trasformazione.
4 la “bizzarria” nell’aspetto non è data dall’aspetto fisico per sé (di fatto ogni Figlio di Marte è un normale esemplare di Umano Puro di ceppo antico/originario) ma per il fatto che ha comportamenti spesso desueti e che indossa/porta con sé uno o più capi di vestiario, pezzi di equipaggiamento e/o armi obsolete/antiche risalenti ovviamente all’epoca originaria del personaggio (vedi punto 2 più sopra). Tra l’altro, questo può anche dare un’indicazione riguardo cosa potrebbe aver provocato la morte/rinascita della creatura e di conseguenza cosa potrebbe ucciderla.



Nota: i figli di Marte possono adoperare qualunque arma e/o armatura disponibile, antica o moderna; sembrano avere una abilità innaturale che permette loro di usare qualsiasi arma senza alcuna limitazione.
Quando invece usano la loro arma del cuore ovvero armi o equipaggiamenti risalenti alla loro epoca, colpiscono/usano l’oggetto con un bonus di +3.


domenica 9 ottobre 2016

La negletta calibro .22LR, un nuovo implemento di distruzione per Mutant Future™


Nonostante quello che pensano molti abitanti della desolazione post-apocalittica, non tutti i congegni degli Antichi erano dei leviatani altamente distruttivi.
Certo, il vertice della tecnologia bellica in mano alle forze armate durante l’Ultima Guerra era spaventoso; la sua devastante potenza è testimoniata dai ruderi e dai relitti che costellano la desolazione ancora oggi nonché dalle reliquie spesso e volentieri dissotterrate ed impiegate da guerrieri, avventurieri e mutanti.
Eppure, anche in quell’era di meraviglie iper-tecnologiche, tra le tante stranezze che caratterizzavano gli Antichi c’era quella che vedeva la diffusione pressoché ubiquitaria, di armi considerate già a quel tempo antiche, di piccolo calibro per gli usi più svariati, principalmente sportivi e venatori.

In questo campo, una munizione regnava incontrastata: la calibro .22 Long Rifle una cartuccia sviluppata niente meno che nel XIX secolo dell’Era di prima, sfruttata sia nelle pistole che nelle carabine, diffusissima in tutto il mondo ed estremamente economica.

tipico esemplare di "replica" di arma d'ordinanza, la
Chiappa M9-22 è realizzata in lega leggera, con canna
lunga 132mm, per 1050 grammi di peso.
La capacità del caricatore amovibile è di 10 cartucce.
Impiegata pressoché universalmente per le competizioni sportive - famosissime le gare che si svolgevano durante le antiche competizioni note come “olimpiadi” – era usata presso molti degli imperi degli Antichi, specialmente nell’Impero Ammerrekano, anche per la caccia ad animali di piccola taglia, come conigli, scoiattoli, topi, castori, tacchini e via discorrendo.

Molto diffuse erano poi, specialmente presso gli eserciti e le “forze di sicurezza” meno sofisticate, le armi o i kit di conversione che permettevano alle reclute di addestrarsi dal vero, al poligono, impiegando al posto delle costose munizioni d’ordinanza le ubiquitarie cartucce calibro .22LR.

Un altro uso, tutt’altro che lusinghiero, era poi come arma da assassinio; nel corso della storia degli Antichi, si narra che fossero state uccise più persone nel mondo da armi calibro .22LR che da qualunque altra arma, antica o moderna.
Questo perché le caratteristiche della munizione ben si prestano all’uso dissimulato, potendo essere tra l’altro impiegate anche con armi di basso prezzo di qualità infima – tipo usa e getta – con la possibilità di adoperare con successo soppressori anche “di fortuna”.

Tipica delle carabine "a leva" stile-Winchester, questa LA-322
ha una canna lunga 47 cm, pesa 2.3 kg ed ha un caricatore
tubolare integrale sottocanna con una capacità di 15 colpi.
Secondo alcune fonti storiche, in più di un’occasione rivoltosi e malviventi avevano affrontato le forze della legge o dei regimi autoritari degli antichi, usando armi di fortuna dette Zip Guns realizzate con poco più che pezzi di tubo metallico, spilli ed elastici; inutile dire che la munizione usata in questi primitivi implementi fatti in casa era sempre l’ubiquitaria .22LR!

Paradossalmente, quando il caos della Caduta investì il Mondo di Prima, nella corsa di tutti contro tutti all’accaparramento di armi di ogni genere, la maggior parte dei sopravvissuti portò con sé ogni tipo di arma, saccheggiando per prima cosa quel che restava degli arsenali militari ovvero prelevando le armi direttamente dai corpi dei soldati caduti; altri ancora diedero l’assalto a negozi ed armerie, acquistando o depredando ogni tipo di arma, lunga o corta, ad energia, gauss o a proiettili di medio-grosso calibro, più che per vera necessità, per una diffusa sensazione di sicurezza psicologica, lasciandosi dietro, se non in rarissimi casi, tutta una panoplia di pistole e carabine dell’inutile calibro .22LR e quantitativi spropositati di munizioni.

Tipico esempio di "replica" calibro .22LR di arma militare (in
questo caso, della celeberrima Carabina M1 cal. .30M1 della
Seconda Guerra Mondiale), questa M1-22 semiautomatica con
chiusura "a massa", canna da 45 cm, peso di 2.13 kg e caricatore
amovibile a scatola da 10 colpi
Allo stesso modo, anche chi godeva di cospicue collezioni e/o possedeva diversi tipi di arma da fuoco, al momento della fuga, dovendo scegliere cosa portare con sé, spesso e volentieri si lasciava dietro gli insignificanti giocattoli calibro .22LR… solo chi non aveva scelta (possedendo già una calibro .22 ed avendo a disposizione solo quella) o alcune persone particolarmente avvedute, scelsero invece di portare con sé solo armi di calibri particolarmente diffusi, comprese queste armi leggere di piccolo calibro.
Perché, come dice l’antico adagio: “è meglio un centro con una .22 che un liscio con una .44” senza contare che le cartucce calibro .22LR erano (e sarebbero rimaste prevedibilmente) reperibili pressoché ovunque ed in enormi quantitativi, visto che si trattava della munizione più comune al mondo.

Altro esemplare di "replica" calibro .22LR di un'arma
famosa, la celeberrima Colt M1911, realizzata per
tiratori informali, collezionisti e per l'addestramento
basico di soldati e poliziotti, la 1911-22 è pedissequa
all'originale, con canna da 127mm, caricatore amovibile
a scatola da 10 cartucce, per un peso di 1.1 kg.
È anche vero che molti dei più accorti tra i sopravvissuti avevano preferito armi di altri calibri altrettanto comuni per una ragione estremamente pratica: le munizioni a percussione centrale, al tempo ubiquitariamente in uso, possono essere facilmente ricaricate utilizzando propellenti, proiettili ed inneschi sciolti, mentre le cartucce rimfire (ad innesco/accensione anulare) come le .22LR purtroppo sono del tipo usa e getta; una volta esplose si può solo riciclarne il materiale del bossolo ma non possono (o è estremamente antieconomico) essere ricaricate.

Comunque sia, il tempo e l’uso hanno fatto si che la stragrande maggioranza delle armi da fuoco moderne scomparisse nel nulla, quando delle particolari munizioni che impiegavano si esaurirono gli stock; chi era in grado di ricaricarle preferì concentrarsi sui (pochi) calibri usati universalmente e che – bene o male – si trovano in uso ancora oggi oppure, come i famigerati anacronisti creativi ed i vari gruppi di survivalist, si dedicarono alla fabbricazione e all’uso di armi antiche, a polvere nera.

Modello concepito per l'addestramento e/o per gli appassionati
di armi militari contemporanee, la M4-22 ricalca in tutto
l'originale carabina Colt M-4 in uso presso le FF.AA. americane;
semiautomatica, con caricatore prismatico amovibile da 28 colpi,
canna da 406mm e peso di 2.5 kg.
Tutto questo ha fatto si che oggi, lontanissimi dall’era dell’Ultima Guerra, mano a mano che gli abitanti della desolazione esplorano e recuperano i territori anticamente devastati, rinvengano intere raccolte di armi, perfettamente conservate e funzionanti ma soprattutto ingenti quantitativi di munizioni calibro .22LR preservate nei loro contenitori di plastica o di metallo.
L’entità dei ritrovamenti è tale che queste antiche armi stanno tornando in uso anche perché chi le ha adoperate ha dimostrato che – alla faccia del piccolo calibro e della inferiore potenza della munizione – un paio di colpi bene assestati possono avere ragione della stragrande maggioranza delle minacce circolanti nella desolazione, specialmente quelle costituite dai perniciosi bipedi – puri o mutanti – che infestano l’orbe terracqueo.

sezione di una cartuccia .22LR,
con pallottola in piombo nudo (parte
grigia superiore), la carica di polvere
e il composto fulminante nell'orlo
del fondello (in verde).
Come stanno le cose? Ovviamente, tutto quello che è riportato nella prima parte del post è reale o realistico, nel senso che le informazioni di carattere storico sono fondate sulla realtà oggettiva dei fatti, mentre il resto è ovviamente una speculazione, ragionevolmente basata sui fatti avvenuti in situazioni analoghe di pericolo grave in alcune parti del mondo (come in occasione di sommosse, conflitti civili, catastrofi naturali etc.) durante le quali è stato dimostrato che chiunque ne abbia la possibilità, cerca di impadronirsi dell’arma (apparentemente) più potente disponibile per garantire la propria sicurezza, dimenticando tutta una serie di fattori che sono invece solitamente bene impressi nella mentalità del tipico “miliziano” o survivalist (e regolarmente menzionate in tutti i manuali e prontuari di sopravvivenza, specie quelli pubblicati negli Stati Uniti, dove sono pressoché ubiquitari) dove la necessità di difendersi da eventuali pericoli si accompagna all’altrettanto fondamentale necessità di poter mettere qualcosa in pentola ed è assai difficile farlo (a meno di dare esclusivamente la caccia a cervi, camosci, alci e cinghiali, sempre se ce ne sono!) sparando ai conigli con un fucile di medio o grosso calibro!
In queste situazioni, la persona avveduta porta sempre con sé un’arma leggera, di piccolo calibro, le cui munizioni sono adatte alla bisogna, leggere e soprattutto economiche, tutte caratteristiche di una calibro .22LR appunto.

Parlando ora della storia di questa munizione, essa venne realizzata negli anni ‘80 del XIX secolo dall’americana J. Stevens Arms & Tools Company, basandosi sulla precedente cartuccia .22 Corta elaborata dai celeberrimi Horace Smith e Daniel Baird Wesson per la loro rivoltella Primo Modello nel 1857; praticamente la prima cartuccia metallica moderna.
Come detto nella prima parte del post, le cartucce calibro .22 sono oggi come oggi le uniche modernamente prodotte che facciano uso dell’accensione anulare. In pratica, l’innesco non si trova in una capsula montata centralmente sul fondello ma nell’orlo ribattuto sporgente della cartuccia, questo perché, originariamente, questo genere di munizioni è stato elaborato per l’uso in pistole monocolpo e nelle rivoltelle, passando successivamente alle carabine a ripetizione a leva, a pompa o ordinaria ad otturatore, tutte armi che “digeriscono” o necessitano di munizioni con orlo sporgente per far presa sulla culatta e non scivolare nella camera di scoppio.

classica replica di piccolo calibro della famosissima
Colt SAA 1873, la "Peacemaker" dell'epopea western;
realizzata in acciai moderni, tamburo da 6 o 10 camere,
canna da 120, 140 o 190 mm e peso di circa 1 kg.
Col tempo ci si è resi conto che funzionavano perfettamente anche nelle armi a ripetizione automatica, sia pistole che carabine, e questo ha fatto si che divenissero le cartucce più usate in assoluto per l’addestramento ed il tiro indoor sia ad uso ricreativo che sportivo.

A partire dal XX secolo, la .22 Long Rifle ha acquisito la preminenza assoluta e non esiste oggi nazione che fabbrichi armi o munizioni che non abbia in catalogo una o più cartucce in questo calibro.
Tra l’altro, proprio a causa delle ridotte dimensioni e dei materiali impiegati, oltreché per il fatto di non essere prodotte per il riutilizzo, le cartucce calibro .22LR sono prodotte e distribuite a milioni e vendute a pochi centesimi cadauna.

Per quanto riguarda invece le armi in grado di spararle, non basterebbe un libro per elencare tutti i modelli prodotti, in passato come oggi, in questo calibro, in quanto si tratta – come già detto – della cartuccia più usata in ambito sportivo internazionale, così come è una delle più utilizzate in assoluto per la familiarizzazione e per l’addestramento delle reclute presso i maggiori corpi militari e di polizia al mondo, che adoperano armi d’ordinanza opportunamente convertite per sparare le calibro .22LR.
Allo stesso modo, la maggioranza delle aziende che fabbricano armi hanno un qualche modello camerato per la calibro .22LR ed oggidì abbondano le repliche di armi militari famose realizzate per questa cartuccia, che sono tra l’altro (con qualche notevole eccezione) estremamente economiche.

Carabina Henry Pump Action .22LR tipico esempio di fucile
con funzionamento "a pompa", serbatoio integrale tubolare
da 15 colpi, canna lunga 61 cm e peso di 2.3 kg.
Nella parte più specificatamente ludica dell’articolo, esamineremo degli esempi che possono essere utilizzati dai personaggi di Mutant Future™ ad illustrare le svariate tipologie di armi disponibili per questa particolare cartuccia, dal momento che – in generale – le specifiche di gioco sono pressoché identiche per quanto riguarda le prestazioni in termini di danno/gittata; quel che cambia sono solo le capacità dei caricatori/serbatoi, la tipologia di funzionamento/grilletto e la relativa cadenza di tiro.

Caratteristiche della munizione: non esiste in realtà oggi un tipo standard di cartuccia calibro .22LR, ve ne sono per tutte le esigenze: dalle high-velocity alle subsoniche, passando per le versioni match (da gara) alle Stinger (un tipo per fucili da caccia ad alta velocità con pallottole ramate).

Quella che prenderemo in considerazione, in quanto esempio universale, è la cartuccia così come progettata quando venne immessa sul mercato nel 1887.

Si tratta dunque di una cartuccia rimfire (a percussione anulare) che spara una pallottola in piombo pieno del peso di 2,6 grammi del calibro di 5,66mm da un bossolo lungo 17mm con una carica di 0,16 grammi di polvere infume, alla velocità di 350 m/sec. con un’energia alla volata di circa 160 joules.

La gittata massima della cartuccia, se sparata con un’angolazione di 30°, è di circa 1000 metri ma quella effettiva, nelle carabine da gara, è di 150 metri al massimo, che si riducono a circa 80 metri nelle carabine per tiro informale e/o da caccia e in 40 metri massimo se esplose da pistole e rivoltelle con canna da 127 o 152 mm (5 o 6 pollici, in pratica quelle standard costituenti il 90% di quelle in uso/produzione oggi).

Note per il Mutant Master: siamo arrivati dunque alla parte ludica del post, dove esamineremo l’uso che si può fare delle armi calibro .22LR; come preannunciato poc’anzi, viste le caratteristiche della munizione, le prestazioni delle varie tipologie di armi cambiano assai poco tra i vari modelli.

Ovviamente, tutte le armi appartengono alla categoria armi da fuoco primitive e possono essere suddivise nelle due categorie maggiori delle armi corte (pistole e rivoltelle) e armi lunghe (fucili e carabine):

arma                danno           tipo           gittata norm/max
pistola, .22LR     1d8         normale                40/80
fucile, .22LR       1d8         normale              160/320

per quanto riguarda le caratteristiche delle varie armi, sono riportate nelle didascalie alle varie fotografie, in quanto le uniche specifiche che variano sono in generale la capacità e la tipologia del caricatore/serbatoio, la lunghezza ed il peso.

Come avrete notato, mancano però tutte quelle armi appartenenti alla categoria: armi sportive/da tiro a segno, questo perché, pur esprimendo il massimo della tecnologia per questa classe di armi, a differenza delle altre tipologie riportate, non hanno la stessa durevolezza e robustezza delle armi “comuni”, essendo costruite per le prestazioni, più sofisticate e quindi decisamente più fragili rispetto a quelle realizzate per l’uso ricreativo e/o venatorio.
È quindi perfettamente plausibile che – nell’era del dopobomba – possano essercene ben poche in condizioni utilizzabili (a meno di avere molta fortuna e trovare, per esempio, un deposito intatto di un’antica armeria sportiva) e comunque sono assai mano comuni (in quanto specialistiche ed estremamente costose) rispetto alle armi destinate invece all’uso intensivo all’aria aperta decisamente più popolari ed economiche.

Nota: tutte le armi presentate nel presente articolo sono modelli rappresentativi appositamente selezionati dall’edizione 2016 dell’Annuario Armi e quindi regolarmente in commercio oggi; non si tratta di armi antiche e/o storiche, questo per dare il senso della diffusione e della modernità di quello che i nostri personaggi potrebbero trovare (o veder usato contro di loro!); per questo non sono pezzi da museo ma cose che si possono trovare regolarmente nelle armerie, nei negozi specializzati ergo negli scantinati e nelle case degli Antichi, magari chiuse in vetrinette ed armadi blindati e con tanto di munizioni – magari diverse centinaia di colpi – a portata di mano.

Allo stesso modo, le munizioni, a meno di rinvenirne piccole quantità in scatole di cartoncino, potrebbero essere rinvenute a centinaia o a migliaia per volta nei depositi di antiche armerie, negozi e magazzini, questo perché le calibro .22LR venivano solitamente vendute in confezioni da 100+ cartucce, addirittura in lattine con apertura a strappo non dissimili dalle scatolette di tonno, in secchielli di plastica da 250-500 cartucce e più ovvero in cassette metalliche (dalle 1000 alle 10mila cartucce per volta!).

Questo fa si che – anche presso gli insediamenti ed i bazar meglio avviati – sia possibile trovarne in commercio (sia armi che munizioni) anche se, in questo caso, le cartucce verranno quasi certamente vendute/scambiate su base singola, anziché all’ingrosso (si tratta pur sempre di reliquie degli Antichi).