martedì 1 luglio 2014

Nuovo gioco, nuovo regalo...

...eccomi qui, dopo eoni che non posto più qualcosa su questa pagina.
Lo ammetto, sono entrato in un periodo di stanca dopo un periodo di strenua (e stressante...) attività lavorativa, che si è concluso da poco con risultati a dir poco sconcertanti, cosa che mi ha gettato in un profondo stato di frustrazione, con tutto quello che ne consegue.

Dal momento che la buriana sembra passata e con si può stare a piangere sul latte versato, ecco qui qualcosa di completamente nuovo, da aggiungere ai già noti capisaldi di questo blog: Rotworld e Cryptworld ovvero gli ultimi nati di casa Goblinoid da che Daniel Proctor ha rilevato il logo (e il sistema di gioco) che fu della Pacesetter® la casa che – nel lontano 1984 – diede i natali ad uno dei giochi più interessanti e famosi (anche se purtroppo non longevi, per motivi che non sto qui a dirvi) della storia del gioco di ruolo, CHILL.

Ed è proprio da quest'ultimo, o meglio, dalla sua seconda edizione che fu pubblicata dalla (anch'essa ormai defunta) Mayfair Games, che ho preso spunto per una delle house rules con le quali intendo apportare delle modifiche a questa nuova linea di prodotti che – a mio avviso – peccano tutti un po' troppo di realismo.
Certo, il fatto che il sistema di gioco originale sia stato ideato e prodotto da un branco di fuoriusciti della TSR (quella di Dungeons & Dragons per capirci) di certo non aiuta ma con pochi semplici accorgimenti credo si possa migliorare il regolamento di base senza per questo stravolgerlo.

Nello specifico, oggi parliamo di un argomento a me caro (e credo lo sia anche per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo), quello delle armi e della loro applicazione in combattimento.
Tenendo presente che i giochi marcati Pacesetter® non sono intesi per essere delle simulazioni militari realistiche, trovo comunque abbastanza frustranti le specifiche fortemente generiche fornite nel regolamento di base, in particolar modo per quanto concerne le armi da fuoco o da lancio; le penalità inflitte ai giocatori, basate su incrementi di gittata di 10 piedi/3 metri sono a dir poco ridicole, con un personaggio di media abilità che si ritrova incapace di colpire una casa con una pistola semiautomatica alla distanza di 50 piedi/15 metri!

Questo perché il sistema di gioco prevede un modificatore di -12 per ogni incremento di distanza.
Considerando che nella vita reale le gittate efficaci di una pistola “standard” sono nell'ordine dei 50-60 metri e che anche le gare di tiro a segno si svolgono sulle distanze di 10 o 25 metri, va da sé che questi modificatori sono un cincinino esagerati.

Il sistema ideato per Chill seconda edizione prevedeva invece un modificatore fisso basato sulla gittata effettiva dell'arma, così calcolato:

Gittata                         Modificatore
Ravvicinata                           +15
Normale (o effettiva)            -/-
Lontana (o lunga)                 -15
Estrema                                  -30

dove per gittata normale si considera la metà della gittata efficace dell'arma, come estrapolata da dati reali, libri, riviste etc.; la gittata ravvicinata è pari a 1/5 della gittata normale, quella lontana/lunga è la gittata efficace di cui sopra e la gittata estrema è 5 volte quella normale ovvero in soldoni:
distanza ravvicinata N/5
distanza normale N (ovvero gittata efficace/2)
distanza lunga Nx2 (o gittata efficace)
distanza estrema Nx5

Esempio: una carabina calibro .30 M1 ha una portata efficace di circa 300 metri*; da questo dato si evince quindi che la sua gittata normale sarà pari a (300/2) 150 metri, quella ravvicinata sarà di (150/5) 30 metri, mentre quella estrema è pari a (150x5) 750 metri, mentre la gittata lunga è di 300 metri, cioè uguale alla sua portata efficace come estrapolata dai manuali.

È realistico? Si, decisamente, perché dalla letteratura specializzata apprendiamo che se la cartuccia calibro .30 da carabina era considerata efficace fino ai 300 metri, la sua gittata massima (la distanza alla quale un proiettile vagante è in grado di provocare danni) è riportata intorno ai 2000 metri!

Esempio #2: l'ubiquitaria Beretta M92 calibro 9x19mm Parabellum ha una gittata efficace di 50 metri*; utilizzando le nostre formule otteniamo così che la sua gittata normale sarà di (50/2) 25 metri, quella ravvicinata (25/5) 5 metri, mentre la gittata estrema sarà pari a (50x5) 250 metri.

Anche qui, è realistico? Certamente, perché la 9x19mm Parabellum ha una gittata massima nell'ordine dei 2 chilometri anche se è altamente improbabile che a quella distanza si possa colpire alcunché con un'arma corta.

Con questa piccola modifica, adesso è possibile riuscire a... colpire qualcosa con la nostra fida spingarda e – magari – infliggergli anche qualche danno, dal momento che nel sistema Pacesetter™ il danno è direttamente correlato alla bontà del risultato del check di abilità specifico per l'attacco sulla Tabella d'Azione.

Nei post successivi, cercherò di produrre tabelle precompilate di armi da adoperare per questi giochi che – a parte questi dettagli – sono altrimenti ben fatti e divertenti e che – stando a quel che vedo e leggo sul web – hanno già conquistato un posto importante nel panorama ludico internazionale (anche se concentrato in massima parte – come al solito – negli States) e secondo me meritano di essere considerati ed apprezzati anche nel Belpaese.

Per chi fosse interessato ad acquistare questi due giochi (o i molti altri offerti attualmente dalla Goblinoid Games/Pacesetter™) può trovarli nello e-store della compagnia al seguente indirizzo, dove sono disponibili in versione sia cartacea che elettronica.

Alla prossima, enjoy!


*dati ricavati dalla Small Arms Visual Encyclopedia ©2011 Amber Books

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