Lo
ammetto, sono entrato in un periodo di stanca dopo un periodo di
strenua (e stressante...) attività lavorativa, che si è concluso da
poco con risultati a dir poco sconcertanti, cosa che mi ha gettato in
un profondo stato di frustrazione, con tutto quello che ne consegue.
Dal
momento che la buriana sembra passata e con si può stare a piangere
sul latte versato, ecco qui qualcosa di completamente
nuovo, da aggiungere ai già
noti capisaldi di questo blog: Rotworld™
e
Cryptworld™
ovvero
gli ultimi nati di casa Goblinoid da che Daniel Proctor ha rilevato
il logo (e il sistema di gioco) che fu della Pacesetter®
la
casa che – nel lontano 1984 – diede i natali ad uno dei giochi
più interessanti e famosi (anche se purtroppo non longevi, per
motivi che non sto qui a dirvi) della storia del gioco di ruolo,
CHILL™.
Ed è proprio da quest'ultimo, o
meglio, dalla sua seconda
edizione che fu
pubblicata dalla (anch'essa ormai defunta) Mayfair
Games, che ho preso
spunto per una delle house
rules con le quali
intendo apportare delle modifiche a questa nuova linea di prodotti
che – a mio avviso – peccano tutti un po' troppo di realismo.
Certo, il fatto che il sistema di
gioco originale sia stato ideato e prodotto da un branco di
fuoriusciti della TSR
(quella di Dungeons &
Dragons™
per capirci) di certo
non aiuta ma con pochi semplici accorgimenti credo si possa
migliorare il
regolamento di base senza per questo stravolgerlo.
Nello specifico, oggi parliamo di
un argomento a me caro (e credo lo sia anche per la stragrande
maggioranza dei giocatori di ruolo), quello delle armi
e della loro applicazione in combattimento.
Tenendo presente che i giochi
marcati Pacesetter®
non sono intesi per
essere delle simulazioni
militari realistiche,
trovo comunque abbastanza frustranti le specifiche fortemente
generiche fornite nel regolamento di base, in particolar modo per
quanto concerne le armi
da fuoco o da
lancio; le penalità
inflitte ai giocatori,
basate su incrementi di gittata di 10 piedi/3 metri sono a dir poco
ridicole, con un personaggio di media abilità che si ritrova
incapace di
colpire una casa con una pistola semiautomatica alla distanza di 50
piedi/15 metri!
Questo perché il sistema di
gioco prevede un modificatore di -12
per ogni incremento di
distanza.
Considerando che nella vita reale
le gittate efficaci
di una pistola
“standard” sono
nell'ordine dei 50-60 metri e che anche le gare
di tiro a segno si svolgono sulle distanze di 10 o 25 metri, va da sé
che questi modificatori sono un cincinino esagerati.
Il sistema ideato per Chill
seconda edizione
prevedeva invece un modificatore
fisso basato sulla
gittata effettiva
dell'arma, così calcolato:
Gittata Modificatore
Ravvicinata +15
Normale
(o effettiva) -/-
Lontana
(o lunga) -15
Estrema -30
dove per gittata normale
si considera la metà
della gittata efficace
dell'arma, come estrapolata da dati reali, libri, riviste etc.; la
gittata ravvicinata è
pari a 1/5 della gittata normale, quella lontana/lunga
è la gittata efficace
di cui sopra e la gittata estrema
è 5
volte quella normale
ovvero in soldoni:
distanza ravvicinata N/5
distanza
normale N
(ovvero gittata
efficace/2)
distanza
lunga Nx2
(o gittata
efficace)
distanza estrema Nx5
Esempio:
una
carabina calibro
.30 M1 ha
una portata efficace di circa 300 metri*; da questo dato si evince
quindi che la sua gittata normale sarà pari a (300/2) 150 metri,
quella ravvicinata sarà di (150/5) 30 metri, mentre quella estrema è
pari a (150x5) 750 metri, mentre la gittata lunga è di 300 metri,
cioè uguale alla sua portata efficace come estrapolata dai manuali.
È
realistico? Si, decisamente, perché dalla letteratura specializzata
apprendiamo che se la cartuccia calibro .30 da carabina era
considerata efficace
fino ai 300 metri, la sua gittata massima
(la distanza alla quale un proiettile vagante è in grado di
provocare danni) è riportata intorno ai 2000 metri!
Esempio
#2:
l'ubiquitaria Beretta
M92 calibro
9x19mm Parabellum ha una gittata efficace di 50 metri*; utilizzando
le nostre formule otteniamo così che la sua gittata normale
sarà
di (50/2) 25 metri, quella ravvicinata
(25/5)
5 metri, mentre la gittata estrema sarà pari a (50x5) 250 metri.
Anche
qui, è realistico? Certamente, perché la 9x19mm Parabellum ha una
gittata massima nell'ordine dei 2
chilometri
anche se è altamente improbabile che a quella distanza si possa
colpire alcunché con un'arma corta.
Con
questa piccola modifica, adesso è possibile riuscire a... colpire
qualcosa con la nostra fida spingarda e – magari – infliggergli
anche qualche danno, dal momento che nel sistema Pacesetter™
il
danno è direttamente correlato alla bontà del risultato del check
di abilità specifico
per l'attacco sulla Tabella
d'Azione.
Nei
post successivi, cercherò di produrre tabelle precompilate di armi
da adoperare per questi giochi che – a parte questi dettagli –
sono altrimenti ben fatti e divertenti e che – stando a quel che
vedo e leggo sul web – hanno già conquistato un posto importante
nel panorama ludico internazionale (anche se concentrato in massima
parte – come al solito – negli States) e secondo me meritano di
essere considerati ed apprezzati anche nel Belpaese.
Per
chi fosse interessato ad acquistare questi due giochi (o i molti
altri offerti attualmente dalla Goblinoid
Games/Pacesetter™)
può trovarli nello e-store della compagnia al seguente indirizzo,
dove sono disponibili in versione sia cartacea
che elettronica.
Alla
prossima, enjoy!
*dati
ricavati dalla Small
Arms Visual Encyclopedia ©2011
Amber
Books
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