venerdì 17 ottobre 2014

Il futuro dell'appoggio aereo ravvicinato ovvero FALCONE un aereo tattico per Traveller™


Talvolta non c'è bisogno di guardare alle tecnologie più avanzate per ottenere qualcosa che faccia il suo lavoro in modo più che adeguato, specialmente quando si ha necessità di badare al portafogli.
Questo è un concetto molto ben noto anche nelle forze armate/di sicurezza del III Impero, dove non tutti i conflitti necessitano di mostruosi behemoth corazzati gravitazionali o di armamenti spaccapianeti per la loro risoluzione.

Anzi, in un'era dominata di fatto da un'onnipresente Marina Imperiale, è meglio mantenere un profilo basso, specialmente per piccoli... disturbi locali a meno di voler invitare le (in genere indesiderate) attenzioni dei Marines con conseguente fine della festa, come è ben noto a tutti i regimi “autonomi” rappresentati su larga parte dei mondi dell'Imperium.

Il concetto è poi chiaramente presente soprattutto nell'ambito delle miriadi di Compagnie Militari Private che operano con charter imperiale in tutte quelle situazioni di conflitto a basso livello, specialmente nelle aree più retrograde o periferiche, dove a farla da padrone sono spesso banditi e incursori “indipendenti” provenienti da oltre i margini dell'impero, per la cui risoluzione sarebbe esagerato, antieconomico (o politicamente troppo sensibile) un intervento diretto della forza armata Imperiale.

Dovendo operare in genere con budget piuttosto risicati, anche molte Forza di Autodifesa Planetarie – quelle che operano cioè indipendentemente dall'ambito delle FF.AA. imperiali – cercano per le proprie necessità soluzioni più incospicue ma non per questo meno efficaci, anzi!

È così che nell'Imperium operano proficuamente numerose industrie aerospaziali, che forniscono una risposta efficace a tutti quei mondi e quelle organizzazioni private che non dispongono di una base tecnologica così avanzata (o finanze) da potersi permettere l'uso di veicoli gravitazionali.
Non solo: anche le forze imperiali locali spesso adottano questi velivoli, che sono (relativamente) economici da gestire e di facile manutenzione.

Una delle classi più diffuse è così quella dei velivoli turboelica che sono in grado di trasportare un discreto (e vario) carico bellico per una grande varietà di missioni e possono operare su qualunque mondo dotato di atmosfera densa e ossigeno (anche se classificate come inquinate o tossiche) mentre per quei mondi che dispongono di atmosfere dense composte da gas non respirabili, è possibile impiegare una variante hi-tech alimentata a fusione nucleare, soluzione questa che è molto in auge presso le varie forze imperiali e le compagnie mercenarie più affluenti.

Uno dei velivoli di punta è l'ALX-129 Falcone sviluppato dal consorzio terrestre Aerotech (Terra, Sol-3) quasi duecentocinquanta anni fa e tuttora uno dei prodotti di punta dell'azienda, un mezzo dalle linee pulite, maneggevole, duttile, diffuso su moltissimi mondi.
La storia di questo mezzo è avvolta nella leggenda, in quanto pare si tratti di un'evoluzione (qualche storico afferma si tratti invece di una copia spudorata) di un velivolo in uso addirittura nel XX e XXI secolo sulla Terra, era pre-spaziale insomma, prodotto da un'azienda ormai scomparsa da secoli che operava nel quadrante sudamericano al tempo in cui la Terra era un mondo balcanizzato di stati-nazione.
Già allora questo aereo era largamente diffuso presso quelle aeronautiche che necessitavano di un velivolo d'appoggio tattico/attacco leggero per operazioni di controguerriglia in aree dove la disponibilità di infrastrutture sofisticate era pressoché inesistente, in grado di operare in lungo e in largo con un minimo di manutenzione e costi ridotti.
Nella variante da addestramento (compito per il quale era stato realizzato originariamente) venne anche adottato da nazioni/imperi importanti di quello che si chiamava al tempo primo mondo, segno che – benché le origini fossero in un certo senso “umili” - il mezzo era ben progettato ed estremamente efficiente in termini di costi/benefici.

Quando – quasi mille anni dopo – sorse la necessità di produrre per l'immenso mercato rappresentato dalla Frontiera imperiale e dalle numerose compagnie di sicurezza private (leggi: unità mercenarie operanti con licenza imperiale) un mezzo con caratteristiche similari, una volta scartate tutte le ipotesi più hi-tech qualcuno ha riesumato i disegni di questo velivolo che – opportunamente modificati per permetterne la produzione con sistemi moderni – ha permesso di soddisfare una richiesta crescente e generare un solido flusso di profitti per la compagnia.

ALX-129 FALCONE, specifiche tecniche.

Il Falcone si presenta come uno slanciato monoplano ad ala bassa, dal muso prominente che alloggia un propulsore turboelica alimentato ad idrogeno o idrocarburi raffinati, in grado di digerire con minime modifiche una grande varietà di combustibili.
Come tutti i motori a combustione interna, necessita di un'atmosfera respirabile (cioè con presenza di ossigeno) per il suo funzionamento anche se, a partire dall'anno 983, è stata introdotta una variante alimentata a celle a fusione plus che garantiscono un'autonomia pressoché illimitata in ogni tipo di atmosfera.

Progettato inizialmente per fornire caratteristiche di volo simili a quelle di un reattore, il Falcone ha una singola leva di controllo che governa sia la manetta del motore che il passo dell'elica, seggiolini eiettabili e un abitacolo con posti in tandem scalati per pilota e co-pilota/operatore armi.
Nella versione definitiva (leggi: da combattimento) l'aereo è un monoposto con tettuccio a bolla per una visione a 360°.

Il velivolo è dotato di quattro punti d'attacco subalari ed uno sotto la fusoliera per il trasporto di carichi di lancio e di caduta ovvero per il montaggio di gondole per armi e/o sensori, mentre i due punti di attacco interni sono bagnati in grado cioè di accogliere due serbatoi ausiliari sganciabili impiegati ovviamente nelle sole versioni con propulsore convenzionale.

Trattandosi di un velivolo leggero d'attacco, l'abitacolo è protetto da una blindatura in materiali compositi avanzati, in grado di reggere il fuoco delle armi leggere e le schegge di granate/missili e di serbatoi autostagnanti con sistema automatico di soppressione degli incendi.
Il pilota è altresì dotato di tecnologia di controllo/visione notturna integrata nel casco con capacità guarda e spara, il tutto asservito ad un sistema di controllo digitale.

Per quanto riguarda il sistema d'arma del Falcone, questo è composto da una varietà vastissima di armamenti fissi ovvero di armi aviolanciabili, comprese bombe, razzi, missili, cannoni e mitragliatrici di vario genere e natura; la capacità massima di ciascun punto d'attacco è di circa 250 kg (500 per quello ventrale) per un carico bellico massimo di 1500 kg totali.
Questa varietà rende il Falcone non certo il velivolo tattico più pesantemente armato ma sicuramente il più versatile e il software di gestione integrato permette di passare da un'arma all'altra senza modifiche, purché gli armamenti rientrino nei parametri normalmente definiti dall'autorità imperiale.

È così che sul Falcone possono trovare posto armamenti che variano dal Livello Tecnologico 6 al 12 ivi compresi cannoni/mitragliatrici Gauss, cannoni leggeri al plasma, missili tattici e lanciarazzi, oltre a cannoni automatici/mitragliatrici convenzionali e bombe in ferro (o guidate) a caduta libera, anche se l'armamento a energia (gauss, laser e plasma) è più comune sulle versioni nucleari, con le gondole armi dotate di appositi banchi di accumulatori che traggono energia dalla cella a fusione.

Per quanto riguarda caratteristiche e prestazioni il Falcone è mosso da un'elica pentapala alimentata da un propulsore da 1200 kW di potenza (1600 nella versione a fusione); i dati salienti sono i seguenti:

Velocità massima: 600 km/h;
velocità di crociera: 500 km/h;
velocità di crociera economica: 360 km/h;
rateo di salita iniziale: 720 m/min1;
tangenza operativa: 10.500 metri1;
autonomia di trasferimento (con due serbatoi subalari): 5500 km;
tipico raggio d'azione (combustibile interno): 2000 km;
autonomia di volo: 5 ore circa2

Peso a vuoto: 1500 kg;
Massimo al decollo: 3500 kg;
Massimo carico bellico: 1500 kg su 4 punti d'attacco subalari (capacità 250 kg/cad) e 1 ventrale (500kg)3

1 prestazioni in atmosfera di tipo terrestre a 1G di pressione/gravità;
2 solo per versione turboelica a combustione interna, la versione con propulsore a fusione può volare ininterrottamente per 12h in crociera economica, 8h alla velocità di crociera e 4h alla massima velocità prima di necessitare di un periodo di 2 ore di riposo per non stressare troppo le componenti meccaniche dell'apparato propulsore;
3 il punto d'attacco sotto la fusoliera può alloggiare una singola bomba da 500 kg ovvero una gondola per cannone binato a tiro rapido da 30mm ovvero gauss o al plasma; tutti i punti d'attacco subalari possono montare coppie di missili tattici leggeri/medi o un singolo missile pesante, i piloni esterni possono alloggiare una coppia di missili leggeri a/a per autodifesa.

Note dell'autore: dopo tanto, forse troppo, tempo che non dedicavo un post al gioco di Marc Miller, eccomi di ritorno con un articolo che spero ardentemente sia utile per espandere l'universo del Terzo Impero di Traveller; nei prossimi post – visto che lo spazio è tiranno – esamineremo più da vicino le varie possibilità/combinazioni utilizzabili con questo (e altri, volendo) “nuovo” mezzo.

Come i più informati avranno notato, l'aereo in questione esiste già oggi, anche se le sue performance sono state lievemente... ritoccate in modo da renderlo più futuribile.
Si tratta del brasiliano Embraer A-29 Tucano (o Super Tucano), secondo me uno dei velivoli turboelica più toghi mai prodotti e a quanto pare non sono l'unico a pensarlo, visto che l'hanno acquistato (e usato) o hanno in previsione di acquistarlo cani e porci, anche la stessa USAF che in origine lo rigettò quando partecipò alla gara per un nuovo assaltatore tattico leggero, salvo poi ricredersi dopo averne esaminato la brillante carriera operativa, specie con la Fuerza Aerea Colombiana...

Alla prossima, restate sintonizzati e come sempre buon divertimento!

giovedì 25 settembre 2014

Breakin' News...

Come forse avrete notato, c'è una nuova scheda nel menù del blog: si tratta dell'incipit o delle note di background, come preferite, riguardo The Cthulhu Project: when Call of Cthulhu™ meets The Morrow Project™ l'ultimo progetto sul quale sto lavorando e che spero vi stia dando spunti di riflessione per le vostre campagne di gioco di ruolo.

Col tempo conto di ampliare la pagina, introducendo nuovi elementi per la campagna.
Fino ad allora, non mi resta che augurarvi buona lettura e buon gioco,

Enjoy!

sabato 30 agosto 2014

The Morrow Project™ meets Call of Cthulhu™: Personaggi, parte seconda.

Nel post precedente abbiamo parlato in generale di come si crea un personaggio per il Progetto Morrow quali siano in generale le sue competenze ed abilità.

Dal momento che mi sono reso conto che mi sono sfuggite alcune... modifiche di dettaglio, con questo secondo post intendo chiarire ogni possibile ambiguità.

Cominciamo col dire che – pur avendolo già menzionato più volte in passato – è fondamentale che vi procuriate, per poter giocare, il regolamento di base edito o direttamente dalla Chaosium in versione lite per il suo BASIC ovvero del G.O.R.E. della Goblinoid Games, che di fatto non ne è che una versione riveduta e corretta.

Entrambi i regolamenti sono disponibili gratuitamente ed in formato elettronico e pur con qualche piccola differenza di dettaglio, sono pressoché identici.
Per quanti invece possedessero una copia del BASIC Role-Playing Game o di Call of Cthulhu sia in lingua originale che nell'edizione italiana della Stratelibri, tanto meglio; possono adoperare il regolamento in essi riportato senza nessun problema, adottando, se lo ritengono necessario, tutte le regole opzionali che ritengono soddisfacenti o necessarie.

Come avrete notato, evito a meno che non sia indispensabile, di utilizzare la lingua inglese quando parlo di regole, competenze ed abilità, cercando di fare del mio meglio per tradurre nella lingua di Dante ogni termine, in modo da evitare per quanto possibile ambiguità e cercare di rimanere il più possibile fedele alle edizioni pubblicate in Italia negli anni '90 del secolo scorso.

Nel caso in cui possa insorgere qualche ambiguità, riporterò pedissequamente entrambe le versioni, originale e italiana.

Tornando a noi, va da sé che per la generazione del personaggio e dei punteggi ad esso collegati, occorre fare riferimenti ai summenzionati manuali di base, non credo ci sia bisogno che ripeta qui tutto per filo e per segno, anche perché non vorrei infrangere alcun copyright, ripubblicando quel materiale su questa pagina.
Ove possibile (e se necessario) farò riferimento alle pagine del/i manuale/i, ma credo (e spero) non ve ne sia bisogno.

Per quanto riguarda la determinazione del livello di istruzione del personaggio, per quanti desiderino adottare il regolamento di Call of Cthulhu, possono introdurre la caratteristica Educazione (EDU) per il loro personaggio; il punteggio si ottiene lanciando 3d6 e aggiungendo 3 al totale (3d6+3).
Questo punteggio, in generale, indica quanti anni di scolarizzazione pregressa ha il personaggio.
Per le ragioni esposte nel post precedente, nessun personaggio può avere una EDU inferiore a 16 (corrispondente al diploma di laurea negli USA); con 18-19 punti si ottiene il dottorato e dai 20+ la specializzazione.

Vista l'ambientazione, un altra caratteristica da prendere in considerazione (ma è assolutamente facoltativa) è la famigerata Sanità Mentale (SAN), che si ottiene moltiplicando x5 il valore di Volontà (Power) o Mana nell'edizione italiana e che indica, come dice il nome, il livello di capacità di sopportare shock e stress psicologici, specie quando posti di fronte agli orrori cosmici/ultraterreni tipici della letteratura Lovecraftiana.
Dal momento però che non è una caratteristica fondamentale prevista nel BASIC/GORE, può essere tranquillamente tralasciata.

Ultima nota, riguarda i personaggi veterani del Progetto.
Come detto precedentemente, Bruce Morrow selezionò per il Progetto solo specialisti, molti – specie nei rami di Supporto, Tecnico e Logistico che avrebbero composto il personale delle Basi – erano giovani entusiasti e preparati; per i tre rami operativi (Science, Recon e soprattutto MARS), che avrebbero dovuto operare sul campo, lontano dalle basi principali in un ambiente post-disastro, preferì se affatto possibile, selezionare dei veterani, meglio ancora se con esperienza diretta sul campo.

La seguente tabella indica le probabilità che un dato personaggio appartenga a questa classe di élite e se si, se ha anche avuto esperienza diretta di combattimento.
Dal momento che il Progetto è stato iniziato alla fine degli anni '70 e che fin da subito Bruce Morrow gli ha messo a disposizione la tecnologia per la stasi criogenica, può capitare benissimo che in una squadra ci siano degli old timers con esperienze risalenti alla Guerra di Corea o del Vietnam, mentre i più giovani potrebbero aver partecipato alle operazioni nel Golfo, in Somalia o essersi fatti le ossa a Panama o a Grenada.

Branca o Servizio           Veterano      con esperienza
Supporto/Logistica                20                     10
Science                                 20                     10
Recon                                   50                     25
MARS                                    75                     50

Una volta stabilito che il personaggio ha un background militare, occorre determinare se sia stato un ufficiale o un graduato di truppa, cosa che si può determinare casualmente con 1d6: un 5 o 6 indicano che viene dal corpo ufficiali.

I personaggi veterani godono di alcuni vantaggi rispetto a quelli senza precedente esperienza, che si quantificano nei seguenti modificatori alle abilità:

Graduati +05% in Uso fucile, Uso Mitragliatrice, Baionetta, Primo Soccorso, Nascondersi, Arrampicarsi, Nuotare e Saltare;

Ufficiali +05% in Oratoria e Celare, +10% in Uso Pistole, Uso Armi Pesanti e Orientamento/Navigazione;

quei personaggi che oltretutto godono di esperienza pregressa sul campo, hanno i seguenti modificatori:

+05% in una categoria di Uso armi da fuoco (leggere);
+05% in una categoria di Uso d'appoggio/di squadra (mitragliatrice/armi pesanti);
+05% in una categoria di Uso arma bianca (coltello/baionetta);
+05% in una abilità a scelta tra: primo soccorso, seguire tracce, celare, nascondersi, ascoltare, intrufolarsi/muoversi in silenzio;

Bene, con questo direi che per oggi abbiamo finito; dai prossimi post cercherò di approfondire la struttura, i protocolli e soprattutto gli equipaggiamenti in uso presso i membri del Progetto Morrow ovviamente in versione CthulhuProject! Enjoy!

The Morrow Project™ meets The Call of Cthulhu™: i Personaggi.


Come annunciato in precedenza, ecco il primo modulo per l'adattamento in salsa Cthulhu/G.O.R.E. di The Morrow Project; a differenza di altri giochi/ambientazioni, l'idea alla base di TMP è sempre stata quella di presentare personaggi professionali e completi per affrontare la missione, anche perché lo scopo del Progetto è quello di portare soccorso alle popolazioni e ricostruire le basi della civiltà e della società civile dopo un evento devastante di portata biblica.
Nello specifico, l'evento per il quale Bruce Erwin Morrow mise in piedi il Progetto, era un preventivato conflitto nucleare globale tra le due superpotenze nucleari.

Nonostante le sue facoltà precognitive, Morrow non riuscì a penetrare del tutto il velo del tempo, così errò riguardo un... piccolo, insignificante dettaglio, riguardo la natura del conflitto che avrebbe portato l'Armageddon sulla Terra.
L'evento apocalittico infatti non fu una guerra convenzionale sfociata poi in un conflitto atomico bensì il risveglio da parte dei russi di quella che credevano fosse un'eccellente arma di distruzione di massa, che si rivelò invece incontrollabile... le armi nucleari, impiegate con tanta liberalità dagli USA, avevano lo scopo di annientare questa minaccia.

Purtroppo i calcoli si rivelarono completamente errati per almeno due ordini di magnitudine e il risultato fu solo quello di fornire un grosso contributo alla distruzione della civiltà umana...

Tornando a bomba, come dicevamo all'inizio, i personaggi sono tutti specialisti nel loro settore, appositamente selezionati e ulteriormente addestrati per diventare il meglio del meglio.
Per prima cosa, qualunque fosse il background di provenienza della persona, tutti i membri del progetto hanno goduto di un'educazione superiore; il livello minimo di istruzione è al livello di diploma di laurea, mentre la stragrande maggioranza dei componenti dei Team Science possiedono una specializzazione con tanto di Master nel loro campo di competenza.

In termini di gioco, questo si traduce con un punteggio iniziale in una (o più) discipline accademiche secondo la seguente tabella:

Titolo di Studio         Effetto

Diploma di laurea     20% in una materia accademica/scientifica a scelta;
Dottorato                40% in una materia accademica ovvero  
                             20% in due discipline;
Specializzazione       60% in una materia accademica/scientifica ovvero
                                   40% in una disciplina primaria e 20% in un disciplina secondaria  oppure 20% in tre materie/discipline.


Per stabilire il livello di studi raggiunto dal personaggio prima di entrare nel Progetto, lanciate 1d6: da 1 a 3 il personaggio ha un diploma di laurea, 4 o 5 indicano un dottorato, 6 il personaggio è uno specialista con tanto di master all'attivo.


Le abilità accademiche/scientifiche cui applicare questi bonus sono le seguenti (tra parentesi il livello-base):

Archeologia (00), Antropologia (00), Biologia (00), Chimica(00), Elettronica(00), Farmacologia (00), Fisica (00), Geologia (00), Medicina (05) , Psicologia (05), Storia (20), Storia naturale (10), Agronomia (00), Ingegneria (00), Botanica (00), Informatica (00), Ecologia (00) , Economia (00), Linguistica (00), Matematica (05), Filosofia (00), Scienze Politiche (05) , Sociologia (00), Zoologia (00), Veterinaria (00), Chirurgia (00), Patologia forense (00), Criminologia (00), Scienze Militari (00)

Per determinare il livello di abilità iniziale del personaggio, scegliete a quale Team appartiene e segnate questi punteggi sulla scheda; questi sono considerati lo standard minimo essenziale per un qualunque membro del Progetto, nessun membro del progetto può avere livelli di abilità inferiori a questi.

Abilità                                            Tipologia di Team
                                             Recon         MARS      Science
Uso pistola                         30             35           30
Uso shotgun                       50             55            50
Uso pistole mitragliatrici       25             35           25
Uso mitragliatrici                 30             35            25
Uso armi pesanti                 25             35            30
Uso coltello                        35             40            30
Uso baionetta                     25             35            25
Uso fucile                           40             45            35

Guidare (veicoli MP)             40             40            30
Riparazione elettrica            20             15            35
Riparazione meccanica         35              30            50

Primo soccorso                    60             60            80
Navigazione                        30             25            20
Seguire tracce                     25             15            15
Oratoria                             25             05            05
Celare                               40             35             30
Nascondersi                        35            35             25
Ascoltare                           50             50             40

Intrufolarsi                         35             35            25
Arrampicarsi                       65             65            65
Saltare                              50             50            50
Nuotare                             45             50            35

Ogni personaggio riceve poi 250 punti-abilità per incrementare le abilità possedute o acquistare ulteriori abilità presenti nella lista generale, che potete ricavare dalla scheda del personaggio (CoC) ovvero dal manuale di G.O.R.E.

Il resto al prossimo post, enjoy!

mercoledì 27 agosto 2014

MADOX-01 ovvero: un'armatura potenziata per Call of Cthulhu e Morrow Project


Questo è il primo articolo riguardante la proposta ambientazione basata su The Morrow Project in salsa Chaosium, utilizzando cioè il BASIC (quello di Stormbringer/Call of Cthulhu per intenderci) ovvero il suo retroclone G.O.R.E. della Goblinoid Games.
Più avanti proporrò le modifiche di adattamento al sistema di gioco vero e proprio, nel frattempo godetevi questo magnifico pezzo di hardware!



Concepita all'apice della Guerra Fredda (gli anni '80 per intenderci) come l'apice dello sviluppo dei mezzi individuali d'assalto, l'armatura potenziata servoassistita Madox-01 era un progetto congiunto tra il DARPA americano e le Forze di Autodifesa giapponesi.



Progettata per utilizzare le tecnologie più innovative ed avanzate, questa armatura potenziata avrebbe permesso ad un singolo operatore di operare sul campo autonomamente per prolungati periodi di tempo; la protezione – realizzata mediante l'uso di materiali laminati compositi – la rendeva invulnerabile alle armi della fanteria e alle schegge di granata, l'armamento gli permetteva di affrontare ogni genere di bersaglio, mentre la capacità di librarsi in volo e spostarsi rasoterra ad alta velocità la mettevano in grado di competere (e sopravvivere) con mezzi molto più pesanti di lei; il suo regno avrebbe dovuto essere il combattimento anticarro in aree edificate.



Purtroppo, un grave incidente, avvenuto dopo la dimostrazione alle autorità militari nipponiche durante il trasferimento dal poligono di tiro alla locale base statunitense, fece si che il programma venisse chiuso in fretta e furia con la distruzione del prototipo.



In realtà esisteva almeno un altro prototipo, identico a quello andato perduto, ma custodito in una struttura talmente segreta che se ne persero semplicemente le tracce.

La struttura di ricerca apparteneva in realtà ad una controllata delle Industrie Morrow che si appropriarono di tutti i dati sperimentali e continuarono ad elaborare il progetto, fino all'introduzione da parte di Bruce Morrow della tecnologia di fusione nucleare.



Armati delle nuove conoscenze, i tecnici che avevano a loro tempo lavorato al progetto riesumarono il prototipo e lo modificarono implementando la nuova tecnologia, realizzando così un'unità assai più performante, pur mantenendo inalterati i disegni di base, con una mobilità ed una duttilità superiori alle unità HAAMS che il Progetto stava allora sviluppando per le squadre MARS.



Sotto la direzione di Douglas Hughes, uno dei partner di Morrow e brillante ingegnere aeronautico lui stesso, venne intrapresa la costruzione di una forza aerea di dispiegamento rapido per il Progetto che vide tra i vari progetti collaterali proprio lo sviluppo di una speciale squadra volante aggregata al MARS, equipaggiata delle nuove armature aeromobili, in vista di un loro uso come forza di proiezione e protezione per le basi aeree del progetto.



Lo scoppio della Terza Guerra Mondiale, profetizzato da Bruce Morrow ma arrivato imprevisto ed improvviso, farà si che le nuove armature non possano essere distribuite alla maggioranza delle squadre ibernate al di fuori di quelle di stanza presso le basi maggiori.

Per questo fatto, questa eccezionale risorsa tecnologica è ignota ai più e va letteralmente riscoperta.



Le specifiche delle armature potenziate Madox sono le seguenti (tra parentesi sono riportati i dati del modello 01IMP (Improved Morrow Project):


peso operativo: 1282,81 (1191,25) kg;

velocità (a terra) 16 kmh, (aria) 153 (225) kmh;

autonomia operativa 8h (∞), in volo 1h (∞*)

sensori ed equipaggiamenti: portata 5 km, visione telescopica diurna/notturna ad alta risoluzione e termografica, HUD, GPS e sensori di allerta laser/radar, radio militare (portata 160 km) a salto di frequenza, protezione NBC completa, disturbatore IR;


armamento: 1x GAU 19/A calibro .50 con 500 colpi, 2x TOW-2 ATGM;

protezione: corazzatura laminata composita equivalente a 25mm RHA eccetto sulle ali, dove lo spessore è equivalente a 12,7mm RHA.



* in realtà necessità di almeno un paio d'ore di pausa ogni 24 per permettere il raffreddamento delle pale della turbina e degli ugelli.



il modello originale si avvale di un motore Wankel da 10kW di potenza per fornire energia ai sistemi quando la turbo-ventola non è attiva; una turbo-ventola a spinta vettoriale da 3000 libbre di spinta – derivata dal Pegasus in uso sui velivoli a decollo verticale Harrier – permette il volo librato o in modalità NOE.



Il motore richiede 9 litri di gasolio (anche se con una piccola modifica può usare benzina, nafta, alcol, gpl/metano e kerosene) stivati in un serbatoio auto-stagnante disposto nello “zaino” dell'armatura ed assicura un'operatività continuativa di 8 ore, mentre 190 litri di JP4 stivati in serbatoi auto-stagnanti nelle gambe e nelle ali, assicurano 1 ora di volo al massimo regime.



Nel modello migliorato (con propulsore nucleare), i serbatoi del combustibile e il propulsore sono stati eliminati, alleggerendo notevolmente la struttura ed eliminando la minaccia di esplosione del combustibile: la turbo-ventola è sostituita da una turbina a fusione nucleare – come quelle adottate nei velivoli del Progetto – che eroga la stessa spinta e in più produce energia più che a sufficienza da poter utilizzare tutti i sistemi di bordo a tempo indefinito.

Il sistema di disturbo IR è mantenuto in quanto lo scarico del reattore rimane comunque una fonte di radiazione che può rivelare la presenza dell'armatura ovvero fornire un'esca per i missili a guida IR.



Note: l'ispirazione per questo nuovo implemento di distruzione è tratta da un vecchio (e favoloso) OVA degli anni '80, uno dei primi e più realistici esempi di armatura potenziata mai presentati in un anime giapponese.

Come descritto nel testo, il modello originale adottava tecnologie futuribili ma assolutamente convenzionali (favolosa la scena in cui il protagonista si ferma ad una stazione di servizio per fare il pieno alla MADOX); prendendola a modello per il Progetto Morrow ho pensato dunque di modificarla adottando uno dei capisaldi dell'ambientazione originale, la propulsione nucleare.



Le due unità sono state “costruite” adoperando le regole di GURPS Mecha scritte per la 3a edizione del gioco; sono fondamentalmente identiche, basate su tecnologia TL 8 (contemporanea/futuribile) fuorché in due settori: propulsione e computer, che sono TL 9 a simulare la tecnologia assai più avanzata del Progetto.

Una limitazione importante riguarda la statura e il peso del pilota; il disegno è tarato per un peso massimo di 91 kg, può essere adoperata da operatori tra i 72 e i 91 kg di peso, in pratica il personaggio deve avere una STA compresa tra 10 e 14.



Regole aggiuntive: In termini di gioco, un'armatura potenziata Madox ha una forza equivalente a 120 quando utilizzata per lavori “fisici” (il che si traduce in un bonus al danno di +3d12 in corpo a corpo), un movimento di 4 quando muove a piedi, 42/62 in volo o modalità GEM.

La corazzatura offre una protezione di 19 punti su tutte le locazioni fuorché le ali, che hanno un Valore Protezione di 10 punti.



L'armamento ha le seguenti statistiche di gioco:

nome/tipo           colpi/round      danno      gittata base      munizioni      malf.

GAU 19/A1           raffica              2d10+4           210                500              00

TOW2                         1                  12d6/1 m  75/3750                2                00



1l'arma spara soltanto a raffica con una celerità di tiro di 1000 colpi/minuto, che in termini di gioco si traduce in raffiche predeterminate da 20 colpi;



2si tratta di un missile guidato anticarro pesante filoguidato; il danno è da esplosione mentre la gittata rappresenta la minima e la massima del sistema. Il missile non può ingaggiare bersagli al di sotto della gittata minima o al di sopra della massima. Il tiro per colpire, entro questo range, è sempre lo stesso: 2x l'abilità Armi Pesanti del personaggio.

Il missile percorre 2400 metri/round e richiede un tiro per colpire riuscito al momento del lancio, uno per ogni round di volo e uno al momento dell'impatto.

Un tiro fallito indica che si è perso il controllo del missile e questo si è schiantato al suolo.

Se l'operatore viene in qualche modo distratto o disturbato, deve ripetere il controllo di abilità o perde il controllo del missile.



Tutte gli attacchi godono di un bonus di +20% grazie al HUD e ai vari sistemi di puntamento ottici integrati, mentre gli attacchi (o i sensori) a ricerca di calore hanno un malus del 20% contro la Madox.



Gli attacchi portati contro la Madox usano la normale procedura di combattimento; ogni danno che supera l'armatura, sottrae punti-danno alla locazione colpita. In caso di penetrazione speciale il danno raggiunge invece il pilota. Lo stesso avviene quando i punti-danno di una locazione sono esauriti.

Allo stesso modo, tutti i sistemi presenti nella locazione sono disabilitati e non funzionano più. Una locazione che subisce il doppio dei danni previsti è considerata distrutta. Se questo capita al corpo/telaio, l'intera unità è disabilitata/distrutta.

Nel caso di danni alle ali o alle gambe c'è un 50% di probabilità che venga colpito il serbatoio del combustibile. Il serbatoio è autosigillante e anti-esplosione a meno che non venga colpito da armi esplosive/incendiarie. In questo caso, ogni punto di danno provoca la perdita del 5% del combustibile; questo numero equivale anche alla probabilità di incendio/esplosione dello stesso: in questo caso il serbatoio colpito e la servo-unità nel quale è contenuto sono considerati distrutti.

Nota: Il serbatoio principale per il motore si trova sulla schiena dell'armatura e può essere colpito solo da attacchi portati alle spalle.

Ovviamente, queste regole valgono solo per l'unità Madox convenzionale; i Madox del Progetto non hanno serbatoi di alcun genere.



La Madox prevede un sistema di espulsione rapida d'emergenza per queste evenienze che può essere ingaggiato dal pilota in qualunque momento ovvero automaticamente se il computer rileva un danno critico ai sistemi.


 1d20     Locazione         Punti-Danno
1-3          gamba dx                    25
4-6         gamba sx                     25
7-12        corpo                           60
13-15     braccio dx*                  21
16-18     braccio sx*                   21
19-20     testa*                           12


*ala nel caso di attacchi dal lato, se le ali sono spiegate (in volo) c'è il 50% di possibilità che l'attacco raggiunga l'ala o il braccio.