“Solo la coda dell’occhio sinistro di Tallant non era concentrata sul nuovo aliante. In quella parte del suo campo visivo qualcosa si muoveva, qualcosa di piccolo, magro e scuro come il terreno. Troppo grosso per essere un coniglio, troppo piccolo per essere un uomo. La piccola cosa scura sfrecciò attraverso quello spazio visivo. Improvvisamente , Tallant trovò stranamente difficile concentrarsi sui deltaplani.” (da “Mordono” di Anthony Boucher)
prologo:
questa avventura ha luogo nel deserto della California, nei pressi della base aerea di March Field, il periodo è quello degli anni ‘20, quando la zona era ancora sparsamente abitata e la base aerea appena ricostituita dopo un periodo di iato seguito alla prima guerra mondiale, quando era conosciuta come Scuola di Volo Alessandro.
Gli investigatori vengono attratti nella zona da un telegramma, inviato dal piccolo paese di Moreno da una loro vecchia conoscenza, un mercenario di nome Morgan che, per quanto era dato loro sapere, fino a poco tempo prima si trovava in Cina, immischiato nelle varie lotte tra i Signori della Guerra di quel paese.
Il telegramma riporta le seguenti parole:
Ho trovato Tallant. STOP
Raggiungetemi a Moreno, CA. STOP
Portate i soldi. STOP
dalle quali si deduce che Morgan si sia imbattuto in una vecchia nemesi degli investigatori: una spia doppiogiochista di nome Hugh Tallant, di cui si erano perse le tracce dopo la fine della guerra.
Se quanto afferma Morgan risponde al vero, è l’occasione buona per pareggiare i conti ed assicurare alla giustizia un criminale, responsabile per la morte di tanti bravi ragazzi durante la Grande Guerra.
Moreno
Il piccolo paese di Moreno è l’unico insediamento di nota nella Contea di Riverside e si trova praticamente a ridosso della nuova base aerea dell’esercito di March Field, ristabilita di recente dopo quasi un decennio di abbandono dopo la fine della Grande Guerra, quando era una delle maggiori scuole di volo del paese.In paese c’è giusto lo stretto indispensabile per stabilire una comunità: un ufficio postale, un bar, una locanda, un emporio, una stazione di servizio e poco altro.
Il villaggio è risorto da poco, proprio grazie all’apertura ed al consolidamento della base aerea; colonizzata intorno al 1850, dopo l’acquisizione della California dal Messico, Moreno in passato era una specie di refugium peccatorum nonché una stazione di via sulla pista San Francisco-Tucson nell’era dell’espansione verso il West ed era caduta in declino a partire dal 1899, quando la cittadina di Redlands aveva vinto una causa riguardo lo sfruttamento delle risorse idriche della Bear Valley, privando così l’area dell’acqua necessaria a sostenere l’agricoltura, motivo per cui molti degli abitanti l’avevano abbandonata.
In paese si respira dunque ancora un’atmosfera da Vecchio West, anche se non mancano le comodità moderne (si fa per dire): sia all’emporio che all’ufficio postale c’è il telefono e nella maggior parte degli edifici pubblici c’è la corrente elettrica.
La zona è ancora un ricettacolo per avventurieri e prospettori minerari perché, a parte la presenza dei militari, la forza della Legge non è ancora così pervasiva e ci sono voci che parlano della presenza di giacimenti e/o vene ancora non sfruttate nelle vicine montagne.
Note per il custode
Quello che segue è un elenco dei locali del paese presso i quali gli investigatori possono ottenere indizi per le loro ricerche.
L’ufficio postale
Probabilmente questo sarà il primo posto in cui gli investigatori si recheranno per iniziare le loro indagini in paese.
È un locale non molto grande, essenziale nell’arredamento, servito da due impiegati, uno dei quali è addetto al telegrafo. È da qui che Morgan ha inviato il telegramma che ha attirato l’attenzione degli investigatori; se interrogato, il telegrafista lo ricorderà come uno dei tanti vagabondi che campano ai margini del paese, dove si radunano gli aspiranti cercatori d’oro. Di lui non sa altro. L’unica cosa che ricorda però era il suo atteggiamento, estremamente soddisfatto, tipo gatto che ha mangiato un grosso sorcio.
L’emporio
Qui gli investigatori potranno trovare ciò di cui eventualmente potrebbero aver bisogno, specialmente se non hanno portato con sé molto equipaggiamento. Non ci sono armi in vendita ma è possibile reperire cartucce da pistola, fucile e doppietta nei calibri più comuni (ed intendo proprio: comuni, niente di esotico o estero come ad esempio cartucce 9mm Parabellum, 7,63mm Mauser o 8mm Mauser, per esempio).
Non sono disponibili al momento batterie per le torce elettriche ma ci sono lampade a petrolio o a carburo, di quelle usate in miniera ed ovviamente i combustibili per alimentarle.
Non c’è una pompa di benzina (ancora) ma il gestore ha nel retrobottega alcune taniche di benzina per i pochi autoveicoli privati in circolazione nel paese.
Se interrogato, il gestore ricorderà molto bene la figura di Tallant in quanto ha acquistato parecchia roba da quando è arrivato in paese e lo ha visto anche di recente al saloon, dove ha assistito alla sua conversazione con uno degli sfaccendati del paese riguardo una certa leggenda locale, argomento di cui però si rifiuterà di parlare, denunciandola come una sciocchezza senza fondamento, puro folklore locale.
Il saloon
Questo è al momento l’unico punto di ritrovo e di intrattenimento del paese, probabilmente si tratta di uno degli edifici più vecchi del paese, tant’è che è ancora in legno e a parte qualche recente modifica, è tuttora riconoscibile come un classico saloon del far West.Il proprietario pare antico quanto l’edificio, non parla molto ma in compenso ascolta parecchio e quindi sa un po’ tutto di tutti. Tra l’altro è uno dei pochi residenti storici di Moreno ed in quanto tale conosce tutte le storie che si tramandano sul posto dalla fondazione ad oggi.
Se interrogato a riguardo, confermerà di aver conosciuto e parlato con lo straniero della proprietà dei Carker mentre di Morgan non gli sovviene niente: dev’essere uno dei tanti vagabondi che infesta la periferia del paese, gente che va e che viene in continuazione, come i tanti marmittoni della vicina base, che qui trovano l’unico luogo in cui svagarsi nelle ore di libera uscita.
Se gli viene chiesto espressamente se Tallant ha dei conoscenti o ha avuto rapporti con i locali, indirizzerà gli investigatori verso il giovane sfaccendato – un cliente abituale del locale – col quale lo straniero ha discusso ampiamente della famigerata leggenda locale, quella dei Carker.
Nota per il Custode
Quando e se gli investigatori parlano col giovanotto in questione, potete leggere/narrare quanto riportato nell’estratto #1 ovviamente adattando il testo alle eventuali domande che i personaggi potrebbero porre al testimone. Questo dovrebbe cominciare a gettare un po’ di luce su quel che sta bollendo in pentola.
March Field
La rinnovata base aerea di March Field si chiamava in origine Scuola di Volo Alessandro e durante la guerra era una delle principali scuole per piloti militari degli Stati Uniti.Dopo la guerra è stata chiusa ma un rinnovato interesse nell’aeronautica militare da parte del governo ha portato alla sua recente riapertura, ampliamento e consolidamento.
Attualmente ospita una squadriglia da caccia, una da osservazione ed una da bombardamento, più la summenzionata scuola di volo.
Buona parte del personale vive ancora accampata nei pressi della linea di volo ma sono in via di completamento le strutture permanenti in muratura che ospiteranno il personale, gli uffici amministrativi, le aule e tutto il necessario per una base aerea vera e propria.
Nota per il Custode: se gli investigatori prestano attenzione, noteranno parecchi velivoli di tipo nuovo/sconosciuto allineati sulle piste e/o sorvolare l’ampia distesa del deserto e il paese. Si tratta di prototipi in fase di collaudo ed erano la ragione per la presenza di Hugh Tallant in zona.
Il vecchio posto dei Carker
“Non c’erano assi di legno, né un pavimento, solo terra battuta.
Il mobilio era rozzo e pesante, e nessuno si era curato di mascherare i colpi dell’accetta con delle rifiniture. I diversi pezzi erano tenuti insieme da perni di legno e corregge marcite. Nel focolare erano sparse vecchie ceneri, tra le quali si scorgevano i cocci polverosi di un tegame di terracotta. C’era anche una pietra fortemente incavata, coperta di macchie che avrebbero potuto sembrare ruggine, se la pietra potesse arrugginire. Dietro la pietra (...) una figuretta, rozzamente modellata, di terra e di sterpi. Somigliava un po’ a un uomo e un po’ a una lucertola , e un po’ a quelle cose che si intravedevano sfrecciare con la coda dell’occhio.”
Situata
nei pressi di una delle rare fonti d’acqua della zona, il rudere di
quella che fu la vecchia dimora dei Carker è praticamente in rovina
e disabitata, come dalla descrizione più sopra.
Gli investigatori vi giungeranno con ogni probabilità dopo aver “visitato” prima la baraccopoli dei cercatori d’oro e/o il paese, venendovi indirizzati dai conoscenti di Morgan ovvero dal gestore del bar o uno dei suoi avventori abituali.
Nel pressi
della dimora c’è una tenda, piuttosto recente: è l’attuale
dimora di Hugh Tallant.
Al momento del loro arrivo, sia la tenda
che la casa sono deserte.
Note per il Custode: un’ispezione superficiale non rivelerà nulla di particolarmente inusuale: la tenda è tipica di chi sta bivaccando nel deserto, completa di branda, tavolino da campo e relativa sedia, utensili e suppellettili, un baule ed una cassetta di tipo militare.
Una disamina più attenta porterà invece alla scoperta di un ripostiglio segreto, scavato nel pavimento della tenda, costituito da una cassetta metallica interrata e coperta da uno strato di terra: al suo interno ci sono i taccuini di Tallant, con tutti i disegni e le annotazioni sugli aerei militari, frutto delle sue osservazioni. Visti i trascorsi di Tallant, è praticamente scontato che stesse lavorando per qualcuno ma non vi sono indizi su chi sia il committente di questa operazione di spionaggio.
Come riportato nella descrizione all’inizio di questo paragrafo, nel focolare del capanno invece ci sono ancora sia l’effige a forma di uomo-lucertola (una raffigurazione di Yig, il Padre dei Serpenti, cui i Carker sono tuttora devoti) sia la pietra incavata sacrificale, nella quale i Carker raccoglievano il sangue delle loro vittime.
La pietra è stata… usata di recente: è intrisa del sangue di Tallant, colato dalla ferita che si è auto-inflitta per liberarsi dal morso della creatura che l’ha aggredito. Sia l’arto che la testa del Carker – entrambi mozzati da colpi inferti con una lama larga e pesante (il coltello Bowie di Tallant) – si trovano ancora nella casa, nascosti in un angolo in mezzo alla rozza mobilia e lì dimenticati dai Carker quando hanno… ripulito la loro antica dimora.
Come stanno in realtà le cose?
Morgan, vecchio affiliato di uno o più personaggi al tempo della Grande Guerra, ha veramente ritrovato – in modo del tutto casuale – Hugh Tallant, agente doppiogiochista al soldo delle Potenze Centrali, impegnato in una missione di spionaggio per conto di una terza parte interessata.
Tallant è infatti un freelancer, un agente indipendente disinteressato alla politica, al nazionalismo, alle ideologie o altro; lavora esclusivamente per denaro e per il miglior offerente.
Ovviamente Tallant, vistosi scoperto, a causa delle sottili minacce di Morgan (che è tutt’altro che uno stinco di santo), ha ordito una trappola per liberarsi di questo ingombrante importuno dal suo passato, trappola che è scattata non appena Morgan ha messo piede nella tenda di Tallant, dove quest’ultimo lo ha spacciato con un colpo d’accetta ben assestato sul cranio.
Approfittando della leggenda urbana sui famigerati Carker udita in paese, ha pensato bene di far sparire il cadavere sotterrandolo alla bell’e meglio proprio nella vecchia casa dell’abominevole famiglia, che tuttora insiste sulla proprietà da lui acquisita.
Il fatto è che i Carker esistono veramente, come ha avuto modo di scoprire a sue spese una volta raggiunto il vecchio capanno, dove è stato aggredito da una delle creature. In virtù della sua forma fisica, Tallant ha prevalso sulla creatura ma ha riportato ferite tali che ha dovuto soccombere quando è stato raggiunto da un altro esemplare delle creature.
I corpi di Morgan, di Tallant e della creatura sono stati poi rimossi dai Carker, che li hanno trascinati nella loro tana, lasciandosi però dietro indizi rivelatori: una ampia chiazza di sangue sul terreno, dov’era stato deposto il cadavere di Morgan, la misteriosa pietra incavata descritta più sopra, all’interno della quale il sangue depositatovi da Tallant non si è ancora disseccato del tutto ma soprattutto la mano amputata dallo stesso Tallant per liberarsi dalla morsa del Carker e la testa mozzata della creatura, ancora saldamente attaccata all’arto, che è rotolata in un angolo della catapecchia, in mezzo al vecchio mobilio.
La tana dei Carker
Le creature, discendenti degenerati della famiglia di cultisti che qui trovò rifugio verso la metà del XIX secolo, si nascondono ancora nella loro antica proprietà; nel pozzo costruito dai Carker quando ancora erano umani, c’è un passaggio scavato nell’arenaria del deserto, che conduce all’interno di uno dei vicini tumuli indiani.Il tumulo, lungi dall’essere un luogo di sepoltura, era utilizzato dai pellerossa rinnegati adoratori di Yig, che vivevano da queste parti, come tempio; all’interno vi è una vera e propria struttura sotterranea, edificata dagli indiani e poi ricoperta col materiale di risulta. L’antico accesso, dissimulato nella parete del tumulo, è andato perduto, sigillato da un crollo della struttura decenni or sono, al tempo della seconda spedizione dell’esercito per liberare l’area dalla piaga dei Carker.
L’attuale ingresso è quello sotterraneo, cui si accede dal tunnel scavato nella parete del pozzo.
Note per il custode
Se e quando gli investigatori intuiscono o scoprono l’ingresso al tumulo/santuario dei Carker, vi troveranno l’intero clan che li aspetta. Quando non sono in giro/a caccia per il territorio, i Carker si radunano tutti nella struttura sotterranea, al riparo da occhi indiscreti.
Le creature, nel loro habitat naturale, necessitano di pochissima luce per poter vedere chiaramente. Non così gli investigatori o qualunque creatura che non sia dotata di una eccellente vista notturna come i gatti; se questi non hanno con sé delle adeguate fonti di illuminazione, saranno alla mercé delle creature che se pure inferiori per capacità fisiche, compensano più che adeguatamente con il numero. E poi lo sanno tutti che i Carker mordono!
Per ragioni di equilibrio dello scenario, i Carker presenti nella tana saranno in numero pari al triplo dei personaggi giocanti +1 (p.es.: 3 investigatori (3x3)+1 = 10 Carker; in questo modo le creature, seppur non particolarmente forti, costituiranno comunque una minaccia credibile per gli investigatori.
All'interno della tana gli investigatori ritroveranno i resti di Morgan e di Tallant: il primo è stato già quasi completamente divorato, il secondo - riconoscibile anche perché privo di una mano - no. I resti di Morgan mostrano inequivocabilmente che la causa della morte è stata un colpo violento inferto sul cranio da dietro con uno strumento pesante ed affilato (un'ascia, ancora "nascosta" sotto la branda di Tallant nella sua tenda).
I resti di Tallant mostrano che il cadavere è stato letteralmente dissanguato.
La vista dei due cadaveri in simili condizioni merita un check di Sanità Mentale per la perdita di 1/1d3 punti-sanità.
Se un investigatore realizza un Tiro Idea capirà che si tratta di Morgan e Tallant; questo richiede un ulteriore check per la perdita di 1/1d4 punti-sanità.
I Carker
Si trattava infatti di una mummia perfetta. Il corpo sembrava quello di un ragazzo di circa dieci anni, a meno che le arti indiane non comprendessero anche il rimpicciolimento dei cadaveri. Non era rimasta traccia delle carni. Solo pelle e ossa uniti dai tendini ben tesi e asciutti. Le palpebre erano abbassate sulle occhiaie, apparentemente vuote. Il naso era quasi scomparso del tutto. Da sotto le labbra inaridite, tese e sottili, sporgevano i lunghi denti bianchi che risaltavano contro la pelle bruna.Discendenti degenerati dell’incrocio tra l’originale famiglia di “coloni” venuta dall’est per sfuggire alla persecuzione dei loro concittadini nella prima metà del XIX secolo e dei pellerossa reietti adoratori di Yig, gli attuali Carker sembrano a tutti gli effetti dei nanerottoli mummificati ma sono in realtà assai vitali. Non si tratta di non-morti bensì di creature più affini ai ghoul ma senza gli attributi bestiali di questi ultimi.
Si tratta di una razza indipendente minore affiliata al culto di Yig. In quanto tali hanno le eccellenti doti di mimesi e furtività tipiche dei rettili ed un morso feroce e tossico, non al punto da essere mortale ma sufficiente ad indebolire la vittima.
Per le loro dimensioni ridotte e l’aspetto di mummie, i Carker sono molto agili, veloci e discretamente forti. Più forte di tutto è il morso per il quale sono famigerati; simili a pit-bull, una volta azzannata una vittima non la mollano più finché non cede per stanchezza e dissanguamento.
Le creature sono – abbastanza ovviamente – carnivore (per non dire cannibali) ma prediligono cervella, midollo e gli altri organi interni.
Pur non essendo particolarmente aggressivi, i Carker non sono timidi: si tratta di predatori opportunisti, che non esiteranno di approfittare di condizioni favorevoli per procurarsi un pasto (tipo un investigatore disperso e solitario).
Si muovono normalmente come vere e proprie ombre, durante il giorno, scivolando da un riparo all’altro ma di notte sono particolarmente attivi.
In determinati periodi dell’anno, poi, cercano di procurarsi attivamente delle vittime per i loro riti sacrificali a Yig, come hanno sempre fatto i loro avi prima di degenerare allo stato attuale.
I Carker – ai fini di gioco – hanno le seguenti caratteristiche:
Carker (razza indipendente minore)
Forza |
2d6+3 |
10 |
Destrezza |
3d6 |
10-11 |
Costituzione |
3d6 |
10-11 |
Taglia |
2d6 |
7 |
Intelligenza |
2d6 |
7 |
Mana |
3d6 |
10-11 |
Educazione |
n/a |
n/a |
Punti-ferita |
|
8-9 |
Movimento |
12 |
|
Attacco |
Morso |
1d6 (speciale) |
Armatura |
1 (pelle coriacea) |
|
speciale: il morso di un Carker è feroce come quello di un pit-bull, di fatto una volta azzannata la preda non la molla più, infliggendo un danno continuativo pari a 1d3 PF/round automaticamente (per il dolore e la perdita di sangue); il fatto di avere di fatto una delle creature attaccate addosso inibisce le azioni della vittima che di fatto si ritrova ad agire con FOR, DES e MOV dimezzate nei confronti di altri avversari, così come sono dimezzate le sue abilità di combattimento a meno che il bersaglio non sia la creatura che ha attaccata addosso, che può essere attaccata normalmente in corpo a corpo.
Il morso di un Carker è anche moderatamente tossico: dal momento in cui infligge anche solo un punto-ferita, la vittima comincia a sentirsi intorpidita, a partire dalla parte del corpo afflitta dal morso, perdendo 1 punto di DES e FOR per round fino a che non resta paralizzato/sviene.
Una volta eliminata la fonte dell’infezione, il personaggio recupera i punti di FOR e DES in ragione di 1/turno, mentre il suo organismo spurga la tossina.
La vista di un Carker "a riposo" intitola lo scopritore ad un check di Sanità Mentale per la perdita di 0/1 punti di sanità-mentale (dopotutto sembrano adolescenti mummificati).
Se il Carker viene visto "in azione" la perdita è più severa 1/1d4!
I Carker di maggiore intelligenza conoscono una manciata di incantesimi di Contatto, Evocazione e/o Vincolo legati al culto di Yig.
Oltre che con il morso, i Carker possono attaccare con calci e pugni (non particolarmente efficaci) ovvero con qualunque arma/oggetto che capiti loro in mano.
Fortunatamente per i loro avversari, le creature non sono in grado di usare strumenti complessi come le armi da fuoco essendo regrediti quasi allo stato animale.
Estratto #1
«il deserto è così grande che non si può mai essere completamente soli. L’ha notato? È tutto vuoto e non si vede nulla, ma c’è sempre qualcosa che si muove in un punto in cui non riesci a vederlo bene. È qualcosa di magro e asciutto ma, quando ti giri, non c’è più. Mai vista una cosa del genere?» «Certo. Lo so. Ogni uomo ha la sua leggenda preferita. Non c’è una tribù indiana che non abbia una spiegazione per questi fenomeni. Per esempio, ha mai sentito parlare delle “Sentinelle”? Poi è arrivato l’uomo bianco del Ventesimo Secolo , e ha chiamato queste cose “Affaticamento degli occhi”. Solo che, nel Diciannovesimo Secolo, le cose non erano così semplici, e poi... c’erano i Carker. (…) Alle volte, nel deserto si scorgono le cose con la coda della mente, proprio come si intravedono cose magre e scure con la coda dell’occhio. Le incaselli in fatti solidamente circostanziati e le cose vanno meglio. Questo si chiama la Nascita della Leggenda. Ma prendi i Carker e le cose che si muovono nel deserto senza che si riesca a vederle bene, e mettili insieme... E poi quelli mordono...»
«Mai sentito parlare di Sawney Bean? Scozia... regno di Giacomo I o forse VI, benché penso che su questo fatto lo storico Roughead si sia sbagliato, una volta tanto. Oppure cerchiamo di limitarci ad esempi più moderni: mai sentito parlare dei Bender? Kansas, negli anni intorno al 1866-70? No? Mai sentito parlare di Procuste? O di Polifemo? O di Fee-fi-fo-fum? Gli orchi esistono, sa? Non sono leggende. Sono fatti reali, veramente accaduti : la locanda dove solo nove ospiti ripartivano di ogni dieci che arrivavano, la baita che dava rifugio ai viandanti dalla neve per tutto l’inverno, finché il disgelo non rivelava le loro ossa, strade solitarie che molti viaggiatori percorrevano solo per metà... sono cose che si trovano dappertutto. In tutta l’Europa, e anche in questo paese prima che le vie di comunicazione diventassero quelle di oggi. Ma queste cose non erano causate solo dall’amore del danaro. I Bender divennero ricchi, sì, ma non era per quello che uccidevano le loro vittime con la metodicità di un macellaio kosher. Sawney Bean arrivò al punto che non gli importava più niente del guadagno; gli importava solo di avere una buona scorta di carne per l’inverno seguente. E pensi alle potenzialità che offre un’oasi.»
«Carker, orchi... forse erano i Bender. I Bender non furono mai più rivisti vivi, dopo che la gente del posto trovò quei corpi così curiosamente macellati. Ci sono voci che dicono che si spinsero fino nel West. E coi tempi ci siamo. Non esisteva alcuna città qui negli anni intorno al 1880. Solo un paio di famiglie indiane, gli ultimi membri di una tribù estinta che viveva vicino all’oasi. I viaggiatori si fermavano dai Carker, capisce, e per qualche motivo non procedevano mai oltre l’oasi. I loro carri venivano trovati circa quindici miglia più avanti nel deserto. Qualche volta ci trovavano anche le ossa, bianche e calcinate. Sembravano spolpate, si diceva allora.»
«Oh, certo! Non avevamo mica un Giacomo VI – ma penso ancora che sia stato Giacomo I – che faceva il bel gesto di venire nel posto infestato dagli orchi, galoppando sul suo cavallo bianco! Ma un paio di volte venne un distaccamento dell’esercito e li sterminarono. (...) L’esercito venne a sterminare i Carker due volte, perché una volta sola non era bastata. La prima volta li sterminò, ma i viaggiatori continuavano a sparire e c’erano di nuovo ossa bianche spolpate sparse sulla sabbia del deserto. Così li sterminarono un’altra volta. Poi smisero, e la gente semplicemente evitava l’oasi. Il viaggio diventava più lungo e faticoso ma, dopotutto...»
«Non so cosa sia l’immortalità. So solo che, a quanto pare, non morivano facilmente. Forse, se in realtà erano dei Bender – e a me piace credere che lo fossero – qui nel deserto hanno imparato delle cose nuove. Forse misero insieme quello che sapevano gli Indiani con quello che sapevano loro, e ha funzionato. Forse la cosa a cui facevano i loro sacrifici li capiva meglio qui che giù nel Kansas.»
Note conclusive e di ambientazione
Come sempre, ho lasciato ambienti e locali appositamente… non descritti così che possiate adattare le mappe che più vi aggradano, come per il santuario dei Carker che può essere rappresentato tranquillamente da qualunque mini-dungeon dotato di un grande ambiente centrale (il tempio).
Come avrete certamente capito, questo scenario è liberamente ispirato al racconto Mordono! di Anthony Boucher ovviamente rimaneggiato per ambientarlo negli anni ‘20 del XX secolo, periodo storico classico per un’avventura di Call of Cthulhu™
Detto questo, come sempre, non mi resta che augurarvi buon divertimento e arrivederci al prossimo post.