venerdì 17 dicembre 2021

STARSHIPS & SPACEMEN 2.5

 Ovvero: ogni promessa è debito, anche se è passata letteralmente una vita da quando mi riproposi su questa pagina di metter mano quanto prima al regolamento del mio/nostro retroclone di fantascienza preferito e rettificare alcune (diciamo pure parecchie) storture del testo ufficiale, dovute alla pedissequa trasposizione da parte di Daniel Proctor di intere parti dello Starships & Spacemen™ originale così come scritto da Leonard H. Kanterman e pubblicato dalla FGU nel lontano 1978.

Se infatti la nuova edizione della Goblinoid ha svecchiato e raffinato il sistema di gioco portandolo allo standard - ancorché modificato - degli altri giochi OSR della casa basati sul d20, allo stesso modo ha ripreso le... basi tecniche dell'originale pressoché senza alcuna modifica, ivi comprese delle mostruose castronerie che fanno letteralmente a cazzotti con la sospensione dell'incredulità e che richiamano per certi versi più le meccaniche dei vecchi (vecchissimi!) giochi di simulazione, come ad esempio l'uso di mappe ad esagoni per regolamentare gli spostamenti interstellari, roba da gioco dell'oca tattico piuttosto che da gioco di ruolo.

Per questa ragione, dal momento che sono stato un contributore ufficiale del progetto, con tanto di nome riportato nell'elenco dei benefattori, ho pensato fosse giunto il momento di mettere del mio in questo gioco; mi sono riletto entrambi i manuali, rilevando i punti di contatto non modificati ed ho provveduto a chiarirli e/o modificarli, secondo un razionale assolutamente personale - ed in quanto tale sempre opinabile, per carità! - ma di cui spero di aver ben spiegato le motivazioni e che alla fine concerne essenzialmente alcuni aspetti più... tecnici, diciamo così delle astronavi, delle loro capacità, dei viaggi nello spazio e del combattimento tra vascelli siderali e tra questi e la superficie planetaria.

Spero di aver fatto un buon lavoro e di esservi stato d'aiuto.

Qui trovate il link per scaricare il documento in PDF.


P.S.: come tutte le House Rules introdotte in questo blog, anche questa revisione è da considerarsi assolutamente ufficiosa e può quindi essere adottata in parte, in toto o completamente ignorata, come tutti i Regolamenti Classe 3.

giovedì 16 dicembre 2021

Il (pen)Ultimo Arrivato: CEPHEUS ENGINE. Un nuovo inizio?


 Da qualche giorno a questa parte, sono entrato in possesso dell'edizione italica del famoserrimo Cepheus Engine™ di cui avevo sentito parlare in passato ma di cui non mi ero finora interessato.

Dal momento che l'edizione in questione viene smerciata, stampata e rilegata con tutti i crismi, letteralmente per quattro spicci su Amazon, ho deciso di buttargli un'occhiata e a parte la traduzione a dir poco atroce di alcuni punti (ahimé, sempre i soliti e concernenti la ferramenta e le regole per usarla) devo dire che sono rimasto veramente colpito dal lavoro che è stato fatto dagli autori originali del gioco per prendere il colossal pippone made in British Prickchild e trasformarlo in qualcosa di decisamente più appetibile, non fosse altro perché hanno tagliato parecchie delle... sAghe mentali della Mongoose, cercando piuttosto di rifare il verso alla versione Classica del gioco che fu di Marc Miller.

Per chi non lo sapesse, questo Cepheus Engine™ non è che il retroclone, riveduto e corretto, di Traveller™ anche se - purtroppo - si rifà smaccatamente alla summenzionata edizione britone made in Mongoose anziché all'originale di Miller del 1977 anche se, in realtà, c'è parecchio della famigerata quarta edizione del gioco, quella uscita negli anni '90 per i tipi della (allora neonata) FFE dello stesso Miller.


Visto che è disponibile gratuitamente in inglese ed italiano sul web ergo per l'esorbitante cifra (solo in italiano, purtroppo) di € 4,50 circa, ho deciso di dargli un'altra chance, anche perché questo retroclone è effettivamente a contenuto aperto, compatibile, sì, con il trilione di cose che si potrebbero reperire in giro dei giochi originali - sia GDW/FFE che Mongoose - ma slegato da qualsivoglia ambientazione prestabilita, sicché se ne può fare l'uso che si vuole.

Dal momento che ho un paio di ideuzze che mi girano per la ciribiricoccola - e non da ieri, capeesc'a'mme - penso che questo ameno giochino potrebbe essere davvero l'uovo di colombo, anche perché ne esistono delle versioni... alleggerite che lo rendono molto più simile all'originale che non alla brutta copia made in Mongoose e perfettamente compatibili e anche quelle tutte reperibili aggratisse (sul web) ovvero per due spicci - letteralmente - in formato cartaceo sempre su Amazon.

Ad onor del vero, quest'ultima versione lite l'avevo anche presa ma l'ho rispedita indietro a causa dei summenzionati orrori di traduzione, per la serie: va bene una ma perseverare pure con l'altra, ma anche NO, grazie!

Ovviamente, mi sono poi procurato l'originale in lingua inglese, che almeno non mi ferisce gli occhi con gli strafalcioni italici.


Purtroppo
anche in questo caso ci sarà da rimetterci le mani, nulla di particolarmente complicato e/o trascendentale, per carità ma è comunque assolutamente il caso di modificare un paio di regole, che, purtroppo, anche in questa versione sono state riprese pare pare dall'edizione britone e come facevano schifo allora, fanno schifo ancor più oggi e riguardano ancora una volta - manco a dirlo - il combattimento con armi da fuoco, specialmente per quanto concerne l'uso di armi automatiche, che sono da sempre la bestia nera del 90% dei giochi di ruolo conosciuti ma che nel Mongoose Traveller e succedanei sono veramente inguardabili.


Per questo, ovviamente, mi riservo di produrre un post a parte, così come mi riservo (per la serie: pacta servanda sunt) di proporre modifiche e house rules dual-statted cioè scritte sia per questo Cepheus Engine™ che per il Classic Traveller™ (ed intendo proprio quello: l'edizione originale del '77) per quanti volessero invece usare il materiale con il regolamento classico che è oggi disponibile, riveduto e corretto, per l'esorbitante cifra di 89 centesimi (oppure una decina di euro [+spese], se lo volete stampato)❗❗❗

Con quest'ultimo avviso ai naviganti vi saluto e spero di riavervi presto miei ospiti su questa pagina per le prime istanze del rinnovato/ritrovato Traveller.

sabato 30 ottobre 2021

Informazione per i naviganti


 Nel caso in cui vi partisse un embolo e decideste di acquistare/collezionare giochi di ruolo classici/old school il mio consiglio è: trattate sempre con l'editore ufficiale/originale del gioco.

I tassi di banditismo su eBay e Amazon hanno infatti raggiunto livelli più che preoccupanti, per non parlare della nouvelle politique della piattaforma oggi gestita dalla Grosse Deutschland, che impone dazi e balzelli ab origine sulle merci "d'importazione" anche quando non sono dovute perché il prezzo dell'oggetto rientra nella franchigia doganale (parlo per esperienza diretta e personale: un modellino acquistato per un controvalore di $20.00 - quindi molto meno dei € 25,00 previsti per legge - caricato di ben € 17,50 - leggonsi DICIASSETTE pleure et CINQUANTA centesimi - di dazi e "spese doganali"❓).

Per questo motivo, a meno che non vi capiti veramente l'occasione della vita ergo stiate cercando qualcosa il cui editore/produttore è morto e sepolto da quel dì, ribadisco, cercate sempre di acclarare se l'agognato bene è ancora disponibile presso la casa madre, perché, specialmente per quanto concerne alcune ditte considerate minori spesso e volentieri lo è ancora e a prezzi di listino, anche quando si tratta di classici anni '80/primissimi anni '90.

È stato così per me quando mi ero infognato di brutto con The Morrow Project nei primi anni 2000: a parte un paio di moduli andati ormai esauriti, tutto il resto l'ho acquistato direttamente dalla Timeline Ltd. così come quasi tutto il materiale della BTRC e della Tri-Tac Games ma soprattutto i giochi della - un tempo gloriosa (e qui da noi misconosciuta) - Fantasy Games Unlimited.

Contrariamente a quanto si pensi, la FGU infatti è ancora viva e vegeta, anche se ufficialmente avrebbe chiuso i battenti alla metà degli anni '90. Invece, dopo un periodo di iato, con l'avvento delle nuove tecnologie e di internet, Scott Bizar e famiglia hanno deciso di riaprire e ricominciare a pubblicare supplementi per due dei loro prodotti di punta: Aftermath!™ e Villains & Vigilantes™ sia in formato elettronico (come hanno fatto quasi tutti gli altri editori succitati) che in formato cartaceo ma quel che più importa per il vero appassionato/collezionista è che hanno ancora un magazzino strapieno di copie originali di tutti i loro prodotti e a prezzi che non sono affatto mutati rispetto a quando vennero originariamente pubblicati quasi 40 anni fa!


È stato così che, proprio in questi giorni, ho ricontattato Mr. Bizar (sì, risponde lui in prima persona alle mail❗) per concludere l'acquisto del altrimenti rarerrimo (sed etiam costoserrimo) SPACE OPERA™ considerato ancora oggi, a ben 41 anni di distanza, il più completo (se non il migliore) gioco di fantascienza spaziale classica mai prodotto, nonché, aggiungo io, il più complesso, tant'è che il buon vecchio Traveller™ (e intendo l'originale edito dalla compianta GDW) in confronto sta a Dungeons & Dragons come questi sta a RoleMaster, non so se mi si piega!

Se vi fate un giro sulle due maggiori, summenzionate piattaforme di e-commerce, scoprirete infatti che te lo fanno digerire (usato, stra-usato, spesso in condizioni ecce homo) tra una e le tre piotte (e sei un fratello) e questo a netto di tasse, dazi, balzelli ma soprattutto delle esoserrime spese di spedizione, che sono arrivate a livelli tali da stroncare de facto qualsivoglia velleità di acquistare alcunché all'estero, specialmente se proveniente da Regno (dis)Unito o Stati (dis)Uniti d'America.

A meno che, come dicevo prima, il gioco non valga davvero la candela e nel mio caso, credo proprio ne sia valsa la pena, perché per $ 33.00 (€ 28,50 al cambio attuale) mi sono portato via il box set di base più i due introvabili (leggi: a prezzi da antiquariato Ming) moduli Ground & Air Equipment e Seldon's Compendium of Stracraft Vol.3.

Certo a questo ho dovuto aggiungere $ 35.00 di spedizione ma essendo una raccomandata internazionale non me la potranno caricare di gabelle e altri gravami e soprattutto non me ne hanno scippati altrettanti prima ancora di pagare come succede adesso su eBay!

Quindi, ribadisco, estote parati e valutate sempre se esiste la possibilità di trattare direttamente anziché con un intermediario e/o un commerciante, che ovviamente ha il lucro come suo primo ed unico obiettivo e se ne strafrega se poi vi caricano di tributi: il più delle volte, l'editore è fin troppo contento di piazzare direttamente la sua merce e se può, vi viene incontro.

Almeno con me è sempre stato così.

giovedì 25 marzo 2021

I fucili a canna liscia: un classico rinnovato per Call of Cthulhu


In vista della (spero assai prossima) pubblicazione di scenari/avventure per il celeberrimo Call of Cthulhu™ (ovvero per il suo retroclone made in Goblinoid: G.O.R.E.) ho deciso di pubblicare questa rivisitazione di una delle armi più iconiche in uso in tutte le ambientazioni del gioco, particolarmente in quella anni '90 del XIX secolo e negli anni '20 del XX.

Si tratta dei famigerati fucili da caccia o a canna liscia (definizione, questa, più aderente tecnicamente parlando) anzidetti shotgun nella denominazione anglosassone, cioè di quelle armi a canna lunga di grosso calibro che sparano munizionamento spezzato anziché a palla (anche se possono usare apposite palle asciutte in realtà) composto da decine, quando non centinaia di piccoli proiettili sferici - un tempo di piombo, oggi più facilmente d'acciaio - chiamati pallini, quando sono utilizzati per la caccia ai volatili e ai nocivi oppure pallettoni, che vengono impiegati per la caccia ad animali di taglia medio/grande ergo per tirare giù i perniciosi bipedi che infestano questa valle di lacrime.

Storicamente chiamati pezzi da uccellagione, erano armi di grosso (ma davvero grosso!) calibro, ad avancarica, usati per l'appunto per sparare ai volatili con una ragionevole probabilità di beccarne qualcuno, specialmente quando in volo.

A questo scopo, già nel XVII secolo, venivano impiegati anche i moschetti, che essendo a canna liscia, potevano sparare senza problemi mitraglia di vario genere contro una varietà di bersagli, ad uso venatorio, diportivo o bellico/difensivo.

le varie tipologie di fucili a canna liscia:
doppietta con apertura a bascula
a ripetizione a leva
a ripetizione a pompa
a ripetizione semiautomatica
a ripetizione automatica/a raffica
In molte occasioni, specialmente nel XIX secolo, queste armi vengono definite anche fucili a canna corta perché in effetti, viste le loro intrinseche proprietà balistiche, non aveva molto senso andare in giro con una specie di colubrina manesca, perciò si cominciò ad accorciarne progressivamente la canna per renderli più maneggevoli e facili da caricare.

Tanto per dire, il famigerato trombone sei-settecentesco altro non era che un fucile a canna liscia di grosso calibro e a canna corta e svasata (che, contrariamente a quanto si pensa, favoriva il caricamento con munizionamento e polvere sciolti, non la dispersione della rosata) usato per la difesa personale e/o dai postiglioni per difendere le carrozze e le diligenze dagli assalti dei briganti.

Sono infatti per definizione armi da distanza ravvicinata, dove la quantità del piombo esploso compensa per la poca qualità in termini di gittata e/o precisione.
La possibilità di produrre impatti multipli genera infine uno shock molto più elevato, che si traduce in un più facile abbattimento della preda/bersaglio.

Tornando all'aspetto ludico, questa classe di armi ha sempre goduto di grande popolarità, in quanto è - per probabilità di colpire e per capacità vulnerante - la più potente in assoluto; la percentuale di base parte infatti da un congruo 30% mentre il danno - ben 4d6 per un calibro 12 - lo pone nella classe delle armi pesanti, paragonato a fucili, pistole o carabine.

Se tutto questo è (abbastanza) buono e giusto, dal punto di vista del realismo spesso e volentieri fa letteralmente a cazzotti con la sospensione dell'incredulità proprio per le caratteristiche fisiche di un'arma che spara munizionamento spezzato, in particolar modo quando il bersaglio è di tipo... coriaceo come ad esempio una creatura dei Miti che, spesso e volentieri, è dotata di protezioni, mistiche e/o naturali, che la rendono tecnicamente immune alle comuni armi da fuoco.


Stesso discorso vale - specialmente nell'era moderna/contemporanea - quando ci si trovi ad affrontare bersagli protetti da armature di vario genere, che sono realisticamente assai poco vulnerabili alle scariche di mitraglia prodotte da un fucile a canna liscia.

Questo è dovuto al fatto che il fucile a canna liscia spara rosate di pallini/pallettoni, la cui energia cinetica è proporzionalmente ridotta e suddivisa tra i vari proiettili, la cui forma e massa, tra l'altro, mal si prestano alla penetrazione in profondità.

Per questa ragione, ho pensato di introdurre delle semplici House Rules per l'uso di queste armi in qualunque contesto che non le veda impiegate contro avversari umani o animali privi di protezioni o corazze, dove restano in vigore le regole generali del gioco.

Nota Bene: le presenti regole si applicano nel caso in cui si utilizzino cartucce a pallettoni; se si usano cartucce a pallini/da uccellagione/nocivi la penetrazione delle stesse è praticamente nulla sicché qualunque bersaglio goda di 1 o più punti di protezione è invulnerabile agli attacchi con questo tipo di munizioni.

pallettoni contro armature 



qualunque attacco portato con munizioni spezzate/a pallettoni contro un bersaglio dotato di armatura/protezione naturale e/o artificiale è trattato come più attacchi singoli contro lo stesso; nello specifico, ciascun dado di danno è confrontato contro il valore d'armatura del soggetto. Come sempre, la differenza tra il risultato del dado e il valore d'armatura è il danno realmente inflitto.

Esempio: un investigatore spara con una doppietta contro un Abitatore del Profondo (P.A. = 1); l'attacco ha successo quindi il giocatore tira il consueto valore di danno per l'arma (4d6 trattandosi di un calibro 12) ma anziché sommare il punteggio dei 4 dadi, dovrà considerarli come se fossero 4 attacchi singoli e sottrarre 1 punto (il valore dell'armatura della creatura) da ciascun dado.

Con questa nuova regola, diventa perciò impossibile aver ragione a suon di pallettoni di creature così coriacee da essere normalmente invulnerabili alle altre armi da fuoco.


C'è però un'eccezione, che permette di infliggere un minimo di danno anche a bersagli protetti altrimenti invulnerabili (quelli cioè con un valore d'armatura pari o superiore a 6 punti) ed è questa:  ogni dado che realizza un 6 infligge comunque  1 punto-ferita, anche se - teoricamente - la corazza della creatura avrebbe dovuto assorbire l'impatto; questo per simulare il trauma che impatti multipli e ravvicinati producono comunque su una qualunque creatura vivente
.

queste regole non si applicano nel caso in cui si faccia uso di munizionamento a palla cioè di proiettili cosiddetti monolitici, come le pallottole di una qualunque altra arma da fuoco. In questo caso si confronta normalmente il danno inflitto dall'attacco contro il valore di armature del bersaglio per quantificare le ferite.

Note di ambientazione ed errata


purtroppo in tutte le edizioni di Call of Cthulhu™ in mio possesso viene reiterata una castroneria non da poco e riguarda la disponibilità di taluni implementi nelle varie ere di gioco. Nello specifico, viene affermato regolarmente che gli unici fucili da caccia/a canna liscia disponibili per gli anni '90 dell'ottocento siano le doppiette, mentre quelli a pompa sono disponibili negli anni '20 ma non i semiautomatici.

Non potrebbe esserci nulla di più falso, perché John Moses Browning progettò per la Winchester Repeating Arms Company un fucile a canna liscia a ripetizione già nel 1887, mentre sempre a lui si devono il primo fucile ad otturatore scorrevole (leggi: a pompa) nel 1893 ed il semiautomatico Modello A (Auto)-5 nel 1900.

Coevo del Winchester/Browning M1893 è poi il primo semiautomatico brevettato al mondo, il francese dei fratelli Clair.

Da questo si deduce che anche per l'ambientazione 1890 siano disponibili, anche se magari non così diffusi, specialmente al di fuori degli Stati Uniti, i fucili a canna liscia a leva/pompa, così come nell'ambientazione 1920 ci sono anche i semiautomatici.


L'unica innovazione tipica dell'era contemporanea sono invece i fucili a canna liscia interamente automatici in grado cioè di sparare a raffica, come un mitra o un fucile d'assalto.

Sono ovviamente modelli realizzati per le forze armate, per lo più sperimentali e/o prodotti in quantitativi ridotti e difficilmente dovrebbero poter finire nelle mani degli investigatori (ndA: sseee, quando mai!? Ho conosciuto gente a cui i Custodi permettevano di andare in giro con pick-up armati di cannoni da campagna da 75mm montati sul pianale, figuriamoci se si fanno problemi a girare con un AA-12 o con un Jackhammer della Pancor!) ma nel malaugurato caso in cui ciò accadesse, utilizzano le normali regole per il tiro a raffica così come presentate nel regolamento di base.

Con questo credo di aver concluso l'argomento odierno, mi scuso con tutti voi per la mia prolungata assenza ma la teribbuli pandemeea ha preteso un severo pedaggio anche dal sottoscritto e dai suoi familiari, infliggendo danni - questo sì - più morali che fisici ed un periodo di depressione dal quale sto uscendo faticosamente solo ora.

Alla prossima!