sabato 8 febbraio 2025

Weapons of Future Past: il GAU-2A/B (o M134) Minigun

 Nuovo capitolo per la nostra rubrica dedicata alle armi del futuro che in realtà sono già qui, in questo caso particolare dovuta alla constatazione di una grave lacuna nel materiale presentato sul manuale di base (e credo anche altrove) di The Morrow Project™ dove, parlando dei veicoli del Progetto - Hovercraft, MARS-1 e Science-1 - viene menzionato tra gli armamenti di bordo il minigun M134  ma di cui non vengono fornite le specifiche o regole di gioco a parte un generico danno.

Dal momento che questo ameno giocattolo è più di un orpello e dal momento che stavo già mettendo mano a tutta una panoplia di artiglieria ad uso aeronautico, mi sono detto che questo era il momento buono per ovviare al problema ed introdurre ufficialmente e con tutti i crismi una delle più note e allo stesso tempo misconosciute armi d'appoggio.

Ovviamente, partiremo da TMP per toccare anche altri sistemi di gioco (G.O.R.E./BASIC Role Playing in primis) che manifestano le stesse, identiche lacune, nonostante la recente introduzione di volumi dedicati alla ferramenta pesante.

Un po' di storia...

Il General Electric M134 Minigun nasce nella seconda metà anni '60 come sviluppo in piccolo del precedente M61 Vulcan da 20mm - già in uso presso l'aviazione e l'esercito statunitensi dagli anni '50 - per rispondere ad una necessità, manifestata dall'Esercito - impegnato già da qualche tempo nel Sud Est Asiatico contro l'insurrezione/aggressione comunista nella ex-Indocina francese - cioè, la protezione degli elicotteri da trasporto durante le delicate fasi dello sbarco e del reimbarco delle truppe aviotrasportate.

Per la prima volta nella storia, le forze armate americane fanno un massiccio uso di unità aviotrasportate su aeromobili ad ala rotante (detti anche elicotteri), utilizzati fino ad allora pressoché esclusivamente per compiti di collegamento ed evacuazione medica.

Le nuove unità di cavalleria aerea scambiano i loro destrieri con le assordanti libellule,  trasportando uomini, materiali e munizioni da e verso i santuari degli insorti comunisti e dei loro alleati del nord, con notevoli risultati, in termini di mobilità delle truppe e copertura del territorio.

Agli inizi, almeno, prima che i guerriglieri, foraggiati dai cinesi ed opportunamente istruiti da consiglieri del Blocco Comunista, non cominciano ad adottare efficaci tattiche di contrasto che portano in breve tempo alla perdita di numerosi aeromobili.

Per sopperire al problema, dapprima si cominciano ad armare gli elicotteri - fino ad allora disarmati - con mitragliatrici calibro .30 o .50 montate su affusti girevoli sui portelloni degli aeromobili. L'espediente funziona, per un po', fino a che non ci si rende conto che il fuoco d'appoggio o il tiro di soppressione prodotto da queste armi è insufficiente a fornire una adeguata copertura per le truppe nel momento dello sbarco o del reimbarco, così come per gli aeromobili stessi, nei momenti di massima vulnerabilità, cioè quando sono in fase di discesa ovvero al momento del decollo.

Questo perché le armi convenzionali finora utilizzate non sono in grado di sviluppare un adeguato volume di fuoco - a meno di essere utilizzate in massa - ma soprattutto si surriscaldano molto velocemente, producendo inceppamenti, arresti o peggio ancora, esplosioni premature delle cartucce in canna.

La summenzionata General Electric, già ampiamente attiva nel campo degli armamenti aerei e creatrice del cannone Vulcan a canne rotanti - derivato dai principi esposti da Richard Gatling nei primi anni '60 del XIX secolo - propone quindi una versione in scala ridotta del loro cannone, realizzata in calibro di fucile, in effetti un ritorno all'arma Gatling originale ma - anziché a manovella - azionata da un motore elettrico che permette di raggiungere una cadenza di tiro inusitata per il periodo e col vantaggio della pressoché certa affidabilità meccanica, dovuta al fatto che l'azione di caricamento, sparo ed estrazione è trainata da un meccanismo esterno all'arma e dal fatto che le sei canne esplodono solo 1/6 dei colpi sparati per unità di tempo. Il fatto poi che le canne ruotino attorno ad un asse centrale, assicura un ulteriore raffreddamento dovuto al flusso dell'aria generata dal movimento delle canne stesse.

Approvato per l'uso come M134 Minigun (per distinguerlo dal fratello maggiore, definito 'gun' tout-court) e montato sui portelloni degli elicotteri da trasporto Huey prima e come armamento fisso in caccia/brandeggiabile sugli elicotteri da esplorazione LOACH e sulle cannoniere Cobra poi, questo sistema d'arma si rivela fondamentale per il fuoco di saturazione contro le posizioni d'agguato dei Viet Cong nascoste tra il fitto fogliame della giungla ovvero per spezzare gli assalti in massa dei combattenti comunisti negli attacchi contro basi e unità isolate, specialmente dopo essere stati installati sulle cannoniere volanti AC-47 Spooky - altrimenti note come Puff, il Drago Magico per l'effetto coreografico dei suoi 3 minigun quando sparano all'unisono circolando sopra un bersaglio - che diventeranno in poco tempo il flagello degli insorti specialmente lungo la famigerata pista di Ho-Chi-Min puntualmente innaffiata da migliaia di colpi ad ogni singolo passaggio.

Da quel momento in poi, il futuro del minigun è assicurato, in quanto viene adottato anche dalla Air Force sia per le installazioni in pod che per assicurare la protezione ravvicinata degli elicotteri per la ricerca e il soccorso in aree di combattimento, con la definizione di GAU-2A.

...e un po' di tecnica

Come già detto, il Minigun non è che una modifica, scalata in piccolo, del cannone aereo M61 Vulcan, già impiegato sulla gran parte dei caccia statunitensi ed occidentali, nonché come installazione difensiva di coda sui bombardieri strategici B-52, dotato anch'esso di 6 canne rotanti, ciascuna col proprio otturatore e percussore, che ruotano parallele attorno ad un asse comune, il tutto azionato da un motore elettrico (ma successivamente anche idraulico) collegato all'impianto a 24V del velivolo che lo ospita.

Questo motore esegue in sequenza tutte le operazioni di caricamento, sparo, estrazione ed espulsione dei bossoli spenti con grande rapidità. In realtà le canne sparano una alla volta normalmente in posizione ore 12 ma il ciclo è così rapido che, utilizzando il classico mix di proiettili traccianti e solidi (in proporzione di 1 a 5) il flusso dei proiettili sembra essere un unico raggio pulsato.

L'arma può raggiungere una cadenza ciclica (teorica) di 6000 colpi/minuto, come il fratello maggiore ma, nella stragrande maggioranza dei casi, la cadenza effettiva viene tarata a cifre più amministrabili, tra i 2000 ed i 4000 colpi/minuto, anche per esigenze di economia di esercizio e maggiore affidabilità meccanica.

Di fatto, una M134 è garantita dal produttore per almeno 1 milione e mezzo di colpi, mentre l'affidabilità è di almeno 200mila colpi tra un malfunzionamento e l'altro.

Quindi, con cadenze che vanno dai 30 ai 100 colpi al secondo, la Minigun è una eccellente scopa campale, in grado di spazzare via qualunque opposizione e di trasformare in groviera qualunque bersaglio che non sia adeguatamente protetto/blindato.

L'arma usa munizioni convenzionali calibro 7,62x51mm NATO, in nastri a maglie disintegranti, che vengono rimosse da un apposito congegno accessorio unito all'arma e convogliate verso questa da una caditoia flessibile, sia colpi "sciolti" convogliati dalla summenzionata caditoia flessibile. L'arma usa un motore elettrico da 2,5 CV/1,86 kW alimentato da corrente a 24V con uno "spunto" di 260 ampere per l'avviamento.

Nel corso degli anni sono state ideate tutta una serie di installazioni per utilizzare l'arma a sé stante o in combinazione con lanciarazzi per l'uso principalmente su velivoli ad ala rotante come armamento fisso, in torrette a mento sotto la fusoliera degli elicotteri ovvero in pod/gondole per l'installazione sotto le ali di elicotteri ed aeroplani.

Dotata di una classica impugnatura a testata, viene normalmente impiegata come arma flessibile (leggi: brandeggiabile) montata su supporti girevoli a perno o a candeliere sui portelloni degli aeromobili ergo su natanti leggeri/d'assalto. Potrebbe anche essere adoperata su supporti a perno sui veicoli terrestri ma è l'uso meno comune che storicamente è stato fatto di quest'arma.

Per quanto riguarda le specifiche tecniche queste sono:

Munizione: 7,62x51mm NATO
Metodo di funzionamento: alimentazione esterna
Metodo di chiusura: otturatore/i rotante/i
Metodo di alimentazione: a nastro a disintegrazione/colpi sciolti
Metodo di tiro: automatico/raffica libera
Peso (arma base): 15,9 kg
Motore: 3,4 kg
Adattatori di rinculo (2): 1,36 kg
Canne (6): 1,09 kg/cad.
Alimentatore: 4,8 kg
Lunghezza arma completa: 800 mm
Lunghezza canne: 22 pollici/559 mm
Rigatura: 4 solchi ad andamento destrorso con passo 1/254mm
Raffreddamento: ad aria
Organi di mira: dipendono dall'installazione e dall'uso
Forza di rinculo: (medio) 136 kg/6000 colpi/minuto; (picco) 163 kg/6000 colpi/minuto
Potenza richiesta: 130 ampere/6000 colpi/minuto tiro continuo, 260 ampere di spunto per l'avviamento della sequenza di tiro in 100 msec
Affidabilità (solo arma): 200mila colpi/arresto
Durata: 1,5 milioni di colpi
Velocità iniziale: 869 m/sec*
Energia alla bocca: 3667 joules*
Cadenza di tiro: (auto) 400 colpi/minuto, (ciclica) variabile da 2000 a 6000 colpi/minuto, con 4000 colpi/minuto per l'installazione media
Portata Efficace: 1500 metri
Portata Massima: 3200 metri

* con munizioni standard FMJ

 M134/GAU-2A/B: le installazioni

Come abbiamo descritto più sopra, l'uso principale del Minigun è sia come arma flessibile (leggi: brandeggiabile) tout court, montata su supporti a perno installati sui portelloni degli aeromobili, sia come armamento di bordo per elicotteri armati e cannoniere o come armamento, sia fisso che amovibile, sugli aerei ad ala fissa.

L'installazione di base è la cosiddetta M93 della General Electric, che prevede un affusto a perno girevole con una riserva di 5200 o 6000 colpi (M93E1); questi sono contenuti in 4 "cassette" (due per arma) nella cabina dell'aeromobile e i supporti, quando non in uso, possono "rientrare" in linea con i portelloni per non ostruirne la funzionalità in volo.

Il sistema, completo di munizioni, pesa 533,4 kg (versione M93 con due armi, una per lato) ovvero 624,2 kg (M93E1).

La Emerson Electric ha prodotto per l'M134 la più ampia varietà di supporti, a partire dal Sistema Doppia Torretta Flessibile, che consta di due armi, montate ai lati dell'elicottero e dotate di due moduli MAMEE da 3000 colpi cadauno, cui si aggiunge un lanciarazzi M158A1 a 7 tubi o un LAU-68 a 6 canne per razzi FFAR da 70mm, per un peso complessivo del sistema di 617,2 kg a pieno carico.

Le armi sono controllate in genere dal copilota, dotato di un sistema di mira a riflessione M60 per il puntamento delle stesse; i lanciarazzi sono fissi in caccia, i minigun invece possono brandeggiare da +3.5 a -70° in elevazione e da 10 a 70° in azimuth. La cadenza di tiro dei minigun è regolata a 750 colpi/minuto, che incrementano a 1500 nel caso in cui spari una sola arma (quando una delle due ruota entro il margine di sicurezza di bordo e quindi si disattiva automaticamente per non colpire la fusoliera).

Il sistema M21 è disponibile invece in due versioni: quella basica, che prevede una riserva di 6000 colpi in 12 cassette collegate in serie sul pavimento della cabina e l'altra, dotata dei summenzionati moduli MAMEE che permettono di avere lo stesso numero di colpi (3000+3000) montati esternamente, sopra i lanciarazzi M158A1 a 7 tubi per i soliti razzi da 70mm, lasciando così libero lo spazio in cabina.

Anche qui, le armi sono controllate di norma dal copilota mediante il sistema di mira reflex M60 ed i minigun hanno una capacità di brandeggio da 12° a 70° in azimuth e da +5° a -90° in elevazione; la cadenza di tiro degli M134 è di 2400 colpi/minuto ovvero 4000 quando una delle due armi raggiunge il limite di brandeggio di sicurezza.

Il sistema M21/MAMEE è un contenitore cilindrico nel quale le munizioni scorrono in un serbatoio elicoidale; l'unità base è lunga 864 mm ed ha un diametro di 28 cm. La lunghezza generale arriva a 142 cm con l'aggiunta dei coni aerodinamici di testa e di coda e pesa 27,2 kg a vuoto e 113,4 kg carico.

Il sistema completo (2 Minigun, 2 MAMEE + 2 lanciarazzi M158A1) pesa 257 kg a vuoto e 558,5 kg a pieno carico.

Per le aerodine invece è disponibile l'installazione in pod/gondola SUU-11A/A della General Electric, installabile sotto le ali o la fusoliera degli aerei ad ala fissa con tenoni di attacco NATO standard da 356 mm.

La gondola contiene nella parte anteriore il minigun vero e proprio ed il sistema di caricamento manuale delle munizioni con estrattore di maglie MAU-69A/A, il serbatoio da 1500 colpi al centro, motore elettrico e batterie in coda, l'alimentazione è ovviamente con munizioni sciolte, i bossoli spenti vengono espulsi e raccolti nel deposito nella parte bassa del pod; le armi sono tarate per sparare alle cadenze di tiro di 3000 o 6000 colpi al minuto, mentre la variante SUU-11B/A prevede che la cadenza di tiro sia controllata dal pilota/puntatore.

Il pod è lungo 216 cm ed ha un diametro di 30,5 cm per un peso a vuoto di 111 kg e di 147,4 kg carico.

Le specifiche ludiche

Veniamo ora al discorso della conversione ludica di tutto questo sproloquio, partendo come sempre da

The Morrow Project

In TMP, come sempre, tutti i dati sono esattamente quelli reali, mentre gli altri parametri sono:

CAL    7,62x51mm
E-FACTOR        17
EFF. RNG        800 m (flessibile) 1500 m (fissa)
MAX. RNG      3100 m
TIPO FUOCO    raffica libera
CdT                  (variabile)
ALIMENTAZIONE    (variabile)

La Cadenza di Tiro varia in base all'installazione ma per comodità e per il tipo di impiego di questa (ed altre) arma ad altissima celerità di tiro, prendiamo in considerazione che ogni "raffica" breve consiste di 50 colpi, soggetta a tutti i consueti modificatori. Per ogni attacco a segno, il numero dei colpi che attingono il singolo bersaglio sarà determinato dal lancio di 1d20.

Basic Role-Playing (Call of Cthulhu)/G.O.R.E.

Applicando i parametri della Sesta Edizione di CoC (Seconda di Basic), le specifiche sono le seguenti:

% BASE    DANNO    GITT. BASE    CdT            CAP            P.F.    MALF
15%            2D6+4        120/300      50            variabile        15    00

Anche qui, la cadenza di tiro effettiva varia con quella impostata sull'arma ma per quieto vivere useremo una "raffica" generica di 50 colpi, considerando che per ogni 5 punti percentuali di margine di successo, 1 proiettile ulteriore va a segno sul bersaglio.
Per quanto concerne la gittata base, i numeri indicano quella per l'arma flessibile/arma installata.

Palladium/Robotech

Venendo ora al sistema di gioco di Kevin Siembieda, le specifiche ludiche che ci interessano sono le seguenti:

DANNO    GITTATA        
5D6           800/1500 m

dove, ancora una volta, si considera il numero a sinistra come la portata efficace per l'arma brandeggiabile e a destra per l'arma incavalcata/installata.

Dal momento che la M134/GAU-1A/B spara solo in automatico, anche qui consideriamo una raffica breve come consistente da 50 colpi; una raffica lunga spara 100 colpi mentre la raffica full round spara il 10% delle munizioni disponibili, quindi dai 150 ai 400 colpi.

Ovviamente, con una tale gragnola di colpi, i danni inflitti saranno molto più rilevanti, nello specifico: 5d6x5 per una raffica breve, 5d6x10 per una lunga e 5d6x20 per una full. Questo, utilizzando il sistema basico di combattimento con armi da fuoco della Palladium.
Utilizzando il sistema opzionale ideato dal sottoscritto - che potete usare così com'è - si può optare per una piccola modifica alle regole: per ogni 10 colpi esplosi si ottiene un +1 al Tiro per Colpire, ogni punto di differenza tra l'attacco e la schivata del bersaglio vale 1 colpo effettivamente a segno, mentre per gli attacchi contro bersagli multipli, si lanciano tanti attacchi quanti sono i colpi nella raffica/10 ed ogni colpo a segno infligge però danni doppi.

Tutto questo, ovviamente, per mantenere i numeri entro margini amministrabili ed evitare mezze ore di calcoli ed il lancio di carrettate di dadi.

Regola Opzionale: fuoco di saturazione

Ora che abbiamo esaminato come utilizzare questo novello implemento di distruzione per i più noti (o meglio, utilizzati) sistemi di gioco di questa pagina, credo sia giunto il momento di introdurre qualche semplice regoletta per la simulazione del fuoco di saturazione, cioè la modalità di tiro per la quale il Minigun è stato realizzato in primo luogo.

Per fuoco di saturazione si intende una tipologia di attacco in cui si spara non contro un bersaglio specifico, bensì contro un'area di terreno (o un edificio o altra caratteristica del terreno) da dove proviene tiro nemico ovvero dove si pensa che possa essere nascosto il nemico in agguato. Quello che conta, in questi casi, è la quantità fisica di colpi esplosi, allo scopo di sopprimere l'attività nemica, impedendogli di reagire ergo eliminando chiunque si trovi allo scoperto o comunque non protetto adeguatamente.

L'ampiezza della area fisica coperta dall'attacco dipende dalla distanza tra l'arma e il bersaglio e può essere calcolata secondo la formula: Ampiezza = Distanza/50 in metri, con un'ampiezza minima di 10 metri. Quindi, se il bersaglio dista 1200 metri, l'ampiezza dell'area colpita sarà di 24 metri; se il bersaglio dista 800 metri, per quanto detto poc'anzi, l'area colpita sarà comunque ampia 10 metri.

L'attacco viene portato come un qualunque altro attacco a fuoco, per ogni raffica si esegue un lancio di attacco utilizzando tutti i modificatori applicabili per distanza/velocità per verificare se la raffica arriva nel punto voluto.

In caso di colpo mancato, vuol dire che delle due l'una: o la raffica non ha raggiunto l'area stabilita ergo non ha inflitto alcun danno significativo oppure, in alternativa, la raffica devia dal bersaglio prescelto usando il principio dell'orologio (mediante il lancio di 1d12) di una distanza pari a 1d10x5 metri (arma brandeggiabile) ovvero 1d6x5 metri (arma fissa/installata).

Ogni bersaglio, visibile o non visibile presente nell'area colpita è soggetto ad un attacco per ogni raffica indirizzata sull'area, mentre le probabilità di colpire vanno calcolate secondo la seguente formuletta:

N.ro Colpi nella raffica/Ampiezza Area (in metri) x 5%

Quindi la percentuale di base dell'attacco è del (50/10= 5x5) 25% ed ogni attacco a segno infligge il danno di un proiettile.

 Nota Bene: Per BRP/GORE si può optare per il sistema ideato da Hans-Christian Vortisch nei suoi supplementi per Call of Cthulhu: una volta determinata l'ampiezza dell'area coperta dalla raffica, si usa il numero dei colpi sparati (diviso 5) come caratteristica attiva sulla Tabella della Resistenza e l'ampiezza in metri dell'area come caratteristica passiva. Il numero risultante dall'incrocio dei parametri è la probabilità di colpire ogni singolo bersaglio presente nell'area.

Per quanto riguarda il sistema Palladium, invece, si esegue un normale attacco per verificare se la raffica raggiunge l'area bersaglio, dopodiché per ogni raffica a segno, per ogni bersaglio presente nell'area, si esegue un attacco senza modificatori o bonus al quale il bersaglio può rispondere con una Schivata, comparando il lancio del dado contro tutti i tiri d'attacco; come sempre, ad ogni attacco a segno, un proiettile colpirà il bersaglio. 

Note finali

Confesso che, anche in questo ultimo caso, per scrivere questo post sono partito in tromba, salvo inchiodare brutalmente in media res mano a mano che venivano fuori le varie problematiche da risolvere, ludicamente parlando.

L'idea di base, come scritto nell'introduzione di questo post, mi è venuta dopo aver rilevato come, nel manuale di base di TMP venissero più volte citati i minigun come facenti parte dell'armamento di vari veicoli del Progetto ma senza fornire alcuna regola sul loro utilizzo e limitandosi a due righe due sul danno eventualmente inflitto e sul fatto che sparano tantitantitanti colpi tutti assieme.

La cosa ha fatto pendant con la mia recente rilettura del Companion di un altro, grande classico degli anni '80 (tra l'altro legato a filo doppio e per più di una ragione con TMP): Delta Force™ della (oggi defunta) Task Force Games, uno dei pochissimi giochi che abbia previsto la simulazione del fuoco di copertura, degli attacchi di saturazione e degli attacchi d'area. Mi sono rifatto a questo, nei principi generali ma modificando pesantemente il tutto, visto che il sistema di gioco di Delta Force prevede l'uso di 2d6+DM mentre i "nostri" giochi usano i dadi % ovvero il d20.

A proposito di d20, un'ultima annotazione: il sistema presentato può, con una modifica minima, essere applicato anche a Mutant Future™ oppure a Starship & Spacemen™ semplicemente lanciando un attacco senza modificatori - una volta determinato che una o più raffiche hanno raggiunto l'area bersaglio - contro ciascun personaggio eventualmente presente, usando la sua normale Classe di Armatura cui si potrebbe aggiungere, volendo, un eventuale Tiro Salvezza contro Morte per ridurre ulteriormente i danni dell'attacco. 

I minigun, nin'zo ma sicuramente anche nel lontano futuro post-apocalittico/interstellare ci saranno delle scope da trincea basate magari su laser pulsati, dardi di plasma o (tipicamente) railgun a tiro rapido o ultra-rapido (mmmh... quasi quasi...🤔) sicché...

Anche per questa volta, per il momento è tutto, spero come sempre di esservi stato utile ergo di avervi ispirato, ci vediamo al prossimo post.

Buona Carneficina!