mercoledì 5 ottobre 2022

La Pista dell'Orrore (Odissea Nelle Terre Dannate, parte seconda) per Mutant Future™

 Riprendiamo finalmente un discorso da fin troppo tempo interrotto a causa della (fottuta) "bella stagione" e della sua calura brutale - la più feroce da 18 anni a questa parte, per quanto mi riguarda - che mi ha letteralmente prosciugato risorse e idee.

Spero di riuscire a riprendere il ritmo e di proporvi questa saga in tempi ragionevoli ma vi assicuro che ricominciare a scrivere in modo ragionato dopo tutto questo tempo (e tutti i casini che sono successi nel frattempo) mi sta costando un bel po' di fatica. 

Chiedo scusa a quanti si fossero sentiti negletti o addirittura presi in giro ma vi assicuro che questo è stato uno dei periodi più di merda che ricordi.

  Avete affrontato il giudizio dell'Arena e ne siete usciti vittoriosi. Vi hanno dato una scelta: servire la Grande città di Khazan come suoi "cittadini" o andarvene da uomini e donne liberi.

La vostra scelta è stata unanime: Khazan può cercare altrove i suoi macellai per il suo turpe divertimento, il vostro soggiorno, in questo pozzo di iniquità, è durato abbastanza. 

Il problema è: nessuno vi ha detto quali sarebbero state le condizioni per il vostro rilascio. Gentilmente accompagnati oltre le porte della città con indosso solo gli stracci che avevate quando vi hanno carcerato, una sacca con dentro qualche razione rancida e una borraccia d'acqua ed un coltello quale unica dotazione ed abbandonati senza troppi complimenti ai limiti della città.

Tornare indietro o farsi sorprendere da una pattuglia della Guardia cittadina di Khazan vuol dire essere immediatamente giustiziati. L'unica via che vi resta è la pista che si inoltra nella Desolazione delle Terre Dannate, il grande deserto, frutto della follia degli Antichi, dove tutto è possibile, l'inspiegabile è la norma e dove grandi, terribili bestie nate dalle armi ABC usate nell'Ultima Guerra vagano in cerca di vittime!

La Pista dell'Orrore

Allontanati dal territorio di Khazan, i personaggi devono affrontare con mezzi a dir poco risicati la desolazione post-apocalittica che si para davanti a loro. Ciascuno di loro ha razioni di cibo che - razionate certosinamente - potrebbero permettere loro di tirare avanti 3 giorni. Il vero problema è l'acqua: ne hanno solamente 2 litri ciascuno e solo per restare in piedi nell'ambiente desertico ne occorrerebbe almeno il doppio e questo solo per una giornata!

Inutile dire che a questo punto anche il più ingenuo dovrebbe aver realizzato che l'unica liberazione che i Signori dell'Arena concepiscono per le loro vittime, è quella offerta dalla morte!

Certo, c'è sempre la possibilità di imbattersi in una carovana di passaggio ma queste terre non sono note per essere frequentate da brava gente: c'è il serio rischio di finire dalla padella nella brace ovvero veramente in padella!

L'unica soluzione possibile, per il momento, è cercare di tirare avanti ed allontanarsi il più possibile dal raggio d'azione delle pattuglie che battono infrequentemente la regione.

Una cosa è però certa: le Terre Dannate non sono infinite; se si riesce in qualche modo a superare il deserto, si possono raggiungere altre regioni abitate e magari tornare anche nelle Terre Libere o nelle Terre Contestate ed anche nella desolazione è possibile sopravvivere con qualche accortezza.

Nota per il Mutant Master: una volta nel deserto, i personaggi devono eseguire un tiro salvezza pari a 10+ ogni 24 ore di marcia nel deserto. È ammesso l'uso del modificatore di Costituzione per superare il tiro-salvezza. In caso di fallimento, il personaggio perde 1d3 punti di Forza. Quando la perdita di forze porta il valore dell'abilità a 3, il personaggio comincia a perdere 1d3 punti di Costituzione. Se il valore di Costituzione scende a 0, il personaggio muore di consunzione.

Il tiro-salvezza aumenta di 1 punto in difficoltà per ogni giorno di marcia in cui non hanno a disposizione viveri e/o acqua sufficienti (quindi se razionano con attenzione acqua e cibo).

La mancanza d'acqua è un problema assai più serio: per sopravvivere un essere umano in buona salute ha bisogno di 4-6 litri d'acqua al giorno, nel deserto.
Razionando l'acqua (1 litro al giorno) un personaggio può tirare avanti un paio di giorni 

La foresta di cacti

Dopo circa due giorni di cammino, con le già magre risorse al minimo storico, passati a schivare le pattuglie perimetrali di Khazan (1-2 su 1d6 una volta ogni 12 ore circa) e senza aver altrimenti incontrato anima viva, il gruppo si imbatte in quello che - all'apparenza - è un miraggio del deserto: in lontananza, in mezzo alla foschia da calore, si vedono delle alte forme torreggianti color verde sporco.

Una volta raggiunto il posto, i nostri scoprono quella che potrebbe essere la loro salvezza (almeno per il momento): il miraggio è una vera e propria foresta di cacti, alcuni alti anche 3 o 4 metri, dalle forme più disparate.

Ancora più singolare è la presenza di un capanno o baracca, costruito nel bel mezzo della foresta e apparentemente deserto.

Al suo interno vi sono i resti - praticamente mummificati - di quello che sembra esser stato un nucleo familiare: due adulti e due piccoli. Poche misere suppellettili adornano ancora l'interno della baracca. Ovviamente non c'è nulla di commestibile ma in compenso, nelle zone più in ombra e riparate, c'è un nido di scorpioni grossi come ratti!

Durante le torride ore diurne, è tutto straordinariamente tranquillo. Al calar delle tenebre la musica cambia completamente, perché la "foresta" è il regno di una famiglia di scorpioni mutanti giganti, la cui prole i nostri hanno già avuto modo di conoscere durante l'esplorazione del capanno.

Queste creature gigantesche escono di notte a caccia di prede e - guarda un po' il caso - stanotte non devono nemmeno cercare troppo lontano, perché nei pressi ce ne sono in abbondanza!

Note per il Mutant Master: se i giocatori non ci arrivano da soli, fate eseguire un test di Intelligenza ai loro personaggi per rendersi conto che i cactus sono una eccellente riserva d'acqua cui attingere. Certo, le spine acuminate possono essere un problema serio per gli incauti ma una volta... decespugliati (possibilmente con qualche strumento, come un coltello o altro implemento simile) possono essere sezionati e la polpa spremuta per trarne acqua. 

I più intraprendenti potrebbero pensare di prenderne un paio dei più piccoli per usarlo come riserva per il viaggio. In questo caso, considerate che per ogni chilogrammo di pianta si può ricavarne circa 900 cl d'acqua. Per determinare la massa di ogni singola pianta, lanciate 1d10 x10 in chilogrammi.

All'interno del capanno vi sono alcuni oggetti ancora utilizzabili (normali probabilità di scoperta se si cerca con attenzione), tra cui un machete (usa le statistiche di una spada corta) e una pistola laser (nascosta sotto il cadavere del maschio adulto) con una manciata di cariche (1d6+2); ci sono anche dei vasi/pentole che potrebbero essere utilizzati per conservare l'acqua dei cacti.

Gli scorpioni nascosti nel capanno (1d4+1) sono i piccoli della femmina che si nasconde nella sua caverna sotto la sabbia ai piedi della collina a circa un chilometro dalla foresta. La presenza di creature viventi (specialmente se dette creature si danno ad attività rumorose ergo accendono fuochi o altro) attirerà lei e il suo (grosso) compagno verso la foresta per banchettare.

Gli occupanti del capanno erano una famiglia di mutanti, sfuggiti alle purghe di Khazan svariati decenni fa, che si sono insediati in questa zona approfittando della presenza dei cacti, che avevano preso a coltivare (da qui l'attuale densità delle piante). In realtà, sotto la superficie del deserto c'è una falda acquifera ma le acque sono inquinate e tossiche. I cacti agiscono come dei filtri naturali, attingendo acqua dal sottosuolo e immagazzinandola - depurata - nei loro tessuti.

Se qualcuno si prende la briga di esaminare le mummie, cercandone la causa della morte, potrebbe scoprire (test di Intelligenza) che tutte le salme presentano delle ferite: il corpo della ragazzina manca di un braccio (le è stato amputato dalla chela di uno scorpione mutante gigante), quello della madre presenta una ferita alla schiena inferta con quello che sembrerebbe essere un (grosso) punteruolo (è stata pugnalata alla schiena dall'aculeo di uno scorpione); il maschio adulto ha riportato varie ferite da difesa ma nulla di apparentemente mortale mentre il piccolo è apparentemente illeso (il padre ha affrontato le bestie mostruose per salvare la compagna e la figlia rimanendo ferito in modo non grave ma sufficiente a produrre una serie di emorragie debilitanti che lo hanno reso poi vittima - assieme al figlio piccolo - del veleno dei cuccioli di scorpione penetrati nel capanno).

L'uomo ha cercato di difendere sé stesso e la sua famiglia con la pistola laser, che alla sua morte è finita sotto il suo corpo, dove può essere rinvenuta da chiunque frughi il cadavere.

Un'ultima nota: personaggi particolarmente intraprendenti (e con uno stomaco robusto!) potrebbero prendere in considerazione di procurarsi del cibo dalle carcasse degli scorpioni giganti. La cosa è possibile, badando però di seccare/affumicare la carne delle bestie, altrimenti blandamente tossica. Se qualcuno suggerisce questa idea, permettete al personaggio di effettuare un test di Intelligenza per determinare che questa è la procedura corretta per evitare sgradevoli (e deleterie) intossicazioni.

Da ogni esemplare adulto (ce ne sono due, sempre se i nostri riescono a prevalere) si possono estrarre 1d10 x5 chilogrammi di carne commestibile.