Momenti di joia incontenibile e malcelata stamattina, quando il mastino che custodisce lo stabile (e smista la posta) si è presentato alla mia porta con l'amato bene tanto atteso, specialmente dopo aver constatato che il franzoso che me l'ha venduto non mi ha preso per i fondelli ma che si trattava proprio dell'agognato Real McCoy, tanto cercato per anni, lustri, per non dire un paio di decenni.
E invece eccolo lì, in tutto il suo splendore (ancorché vintage): una copia - in condizioni pressoché pristine - della prima edizione del primo gioco edito su licenza dalla premiata ditta Palladium Books di Kevin Siembieda: Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness, scritto e compilato dal mai troppo compianto Erick Wujick, forse il miglior autore che Siembieda abbia mai avuto nella sua scuderia.
Questo è il gioco che lanciò la Palladium nell'empireo degli editori di giochi mainstream e che permise alla ditta di acquisire - poco tempo dopo - i diritti per l'altro, grande classico (Robotech™) che ha permesso al nostro di prosperare e di pubblicare altre cose, come ad esempio il suo beneamato Rifts™ col quale ci ha poi tediato l'esistenza ad libitum per i successivi 30 anni!
Tra l'altro, cercavo proprio questa edizione, l'originale, anziché quelle rivedute e (s)corrette edite agli inizi degli anni '90, perché riporta, nel bene e nel male, il sistema Palladium prima maniera, non la versione introdotta poi prima con Robotech e poi con Rifts ed io ero molto curioso di vedere cosa fosse cambiato.
Soprattutto, questa edizione è quella illustrata pressoché integralmente da Eastman e Laird cioè gli autori originali delle Tartarughe Ninja, anziché dai vari scagnozzi che Siembieda ha poi introdotto nelle edizioni successive, il che è un bonus non da poco!
Ora, è vero che questo ameno giochino è stato in giro sin dal lontano 1984 ma è anche vero che qui da noi ne sono arrivate quattro copie col contagocce in quegli anni e che - oltre ad esser proposte ad un prezzo tutt'altro che economico - trattavano un argomento al tempo pressoché sconosciuto nel Belpaese, dato che il fenomeno delle Tartarughe Ninja sarebbe esploso solo qualche anno più tardi.
Quando mi resi conto che - lungi dall'essere una vaccata - questo universo di gioco era assai più variegato ed interessante (grazie ai vari supplementi che invece ho potuto raccogliere assai più facilmente, specialmente negli ultimi anni '90, quando ci fu la moria dei negozi di giochi specializzati con conseguenti, massive dismissioni a prezzi di assoluto realizzo), del gioco originale nel Belpaese non v'era più alcuna traccia.
Quando internet ed il commercio online hanno cominciato a prendere piede, più e più volte ho cercato di recuperare questo tomo ma - ahimè! - non ci sono mai riuscito, vuoi perché il materiale proposto era... inadeguato (dire che c'erano banditi che si vendevano copie ridotte Ecce Homo sarebbe una grossolana sottovalutazione) ovvero proposto a prezzi da antiquariato Ming ed io ero sì un collezionista ma non disposto ad alimentare certi sciacalli, specialmente dopo un paio di (costose) sòle che m'avevano rifilato in quei primi anni di e-commerce, sicché la ricerca e l'acquisto sono sempre stati rimandati sine die.
Questo fino a poche settimane fa, quando verso la fine dell'anno ho cominciato una delle mie periodiche ricognizioni sul web, alla ricerca di quei "pezzi" che desidero da sempre e che semel in anno mi concedo in occasione di feste comandate e/o compleanni e mi sono imbattuto, pressoché per caso, nell'inserzione di questo tizio.
Certo, il prezzo non era proprio un cotillon ma non era nemmeno esorbitante ma soprattutto le fotografie pubblicate a corredo sembravano promettere molto bene ed alla fine - complice un inaspettato surplus di cassa - ho deciso di fare questo investimento.
Direi che ha pagato, anche se mi ha fatto preoccupare non poco, visto che la spedizione, rispetto al preventivato, ha tardato ma come dicevano i saggi: tutto è bene quel che finisce bene e l'ultimo apra il pacco e si goda il contenuto!
Un blog dedicato a tutto quanto fa Gioco di Ruolo (e non solo): modelli, recensioni, supplementi, moduli e "house rules", con una particolare attenzione al fantastico e all'avventura.
mercoledì 23 gennaio 2019
sabato 5 gennaio 2019
Siembieda e le Armi Automatiche...
Beyond the Supernatural, uno dei giochi di Siembieda con il più grosso arsenale di armi convenzionali che si ricordi in un gioco di ruolo NON di guerra! |
So che oggi come oggi, i prodotti della pregiatissima Palladium Books™ non tirano più come una volta (e vorrei anche vedere, con tutte le scemenze introdotte da che Siembieda ha preso in mano le redini dell'azienda in solitaria, cercando di fare il verso in tutti i modi ai prodotti della White Wolf) ma per quanti - come il sottoscritto - hanno amato i giochi classici della ditta, c'è un aspetto del regolamento che ha sempre fatto abbastanza acqua, anche quando le cose giravano bene ed è quello del combattimento a distanza con armi da fuoco, particolarmente per quanto concerne l'uso delle famigerate armi automatiche, quegli ordigni cioè in grado di sparare a raffica contro uno o più bersagli.
Intendiamoci: non è che tutto il sistema faccia acqua, anzi; vi sono alcuni aspetti che negli anni '80, quando sono stati proposti per la prima volta, erano anche innovativi, considerando specialmente quello che proponevano gli altri ed il sistema - così come congegnato - permetteva anche una rapida risoluzione delle azioni di combattimento, essendo stilizzato e cinematico all'estremo.
Veloce, cinematico ma purtroppo molto poco realistico.
La Ingram M-10 cal. .45ACP: caricatore da 30 colpi e Cadenza di tiro: 1090 colpi/min |
OK, fin qui, nulla di strano o straordinario, diciamocelo. C'era però un aspetto, tutt'altro che secondario, che inficiava pesantemente sull'uso di questa tipologia di armi ed era la standardizzazione delle capacità e del volume di fuoco delle varie armi, per cui - alla fine - una valeva l'altra, tanto, alla fine della fiera, quello che contavano era il danno base inflitto e al massimo la gittata entro la quale si poteva attingere il bersaglio.
Fattori quali il rinculo, la celerità di tiro e/o la precisione intrinseca del connubio arma/munizione andavano tutti bellamente a pascolare le vacche, con buona pace di tutti i progettisti che si sono spremuti le meningi nel corso degli ultimi 150 anni per ottenere l'arma definitiva.
Questo perché, le raffiche erano calcolate come percentuale della capacità del serbatoio/caricatore, mentre il danno era un moltiplicatore assegnato alla tipologia di attacco (cioè raffica breve, lunga o intero caricatore), cosa che creava degli scompensi a dir poco ridicoli e che poneva in uno svantaggio imbarazzante proprio quei personaggi che - a rigor di logica - avrebbero invece dovuto trarre il massimo vantaggio dall'arma impiegata.
La M3 "Ingrassatore": cal. .45ACP, caricatore da 30 colpi, cadenza di tiro: 450 colpi/min. |
Secondo le regole di Siembieda, applicate alla lettera, per una raffica breve avrebbero le seguenti caratteristiche tenuto conto che per una spesa del 20% (1/5) della capacità del serbatoio il danno è moltiplicato x2: 4d6 x2 di danni inflitti a fronte di una "spesa" di (30/5= 6) cartucce per le due armi di grosso calibro americane, 3d6 x2 di danni e (50/5=10) colpi esplosi per il modello belga.
Dal che si deduce che usare la P-90 non porta alcun vantaggio, in termini di efficacia ma che soprattutto si sciupano cataste di proiettili senza ottenere alcun vantaggio e la situazione peggiora ulteriormente se si considerano le altre modalità di tiro previste!
D'altro canto, se danni e "consumi" appaiono congrui per le due armi americane, bisogna però considerare che - nella realtà - ad ogni pressione del grilletto la Ingram spara 3 volte più in fretta della M-3 (quasi 1200 colpi/minuto contro 450!) quindi, a rigor di logica, a parità di "raffica" la Ingram dovrebbe consumare metà o più del caricatore nella stessa unità di tempo in cui "l'ingrassatore" spara le fatidiche 6 cartucce.
...e per finire la P-90 della FN: calibro 5.7x28mm, caricatore da 50 colpi (!) e 900 colpi/min. di cadenza di tiro. |
D'altronde è anche vero che - con le celerità di tiro ed i volumi di fuoco prodotti dalle armi moderne - prendere in esame ogni singolo colpo in un attacco a raffica rischia di rallentare il flusso del gioco fino ad impastoiarlo del tutto, quindi come risolvere questa impasse senza massacrare lo spirito - caciarone e cinematografico - del tipico gioco Palladium?
Il sottoscritto una certa ideuzza se l'era fatta già all'inizio degli anni '90, anche se poi ha avuto ben poche occasioni per metterla in pratica (al tempo i miei giocatori erano un pochino - diciamo pure molto - ostici verso le (cosiddette) House Rules) ed è quella che vado qui ad esporre.
Modern Weapons Proficiency (Revised)
Fatte salve le regole che concernono i colpi mirati (+3 di bonus per colpire per colpi esplosi singolarmente e senza fretta), per le armi automatiche il bonus per colpire resta di +1 per ogni 3 colpi esplosi in una raffica; questo perché è vero che un'arma che spara in automatico è meno controllabile a causa del rilevamento ma è anche vero che tale modalità di tiro è stata introdotta sul presupposto che maggiore la quantità di piombo in aria per unità di tempo migliori sono le probabilità che almeno una percentuale della stessa, per quanto piccola, possa raggiungere il bersaglio.
Per determinate le "dimensioni" della raffica, in termini di pallottole/colpi esplosi, si assume che una raffica breve corrisponda a circa 1/2 secondo, una lunga a circa 1 secondo di fuoco, mentre la famigerata modalità svuotacaricatore è applicabile solo a quelle armi che sono effettivamente in grado di esplodere tutti i colpi del serbatoio in 3 secondi (5 per le mitragliatrici) o meno.
Tutte le tipologie di raffica consumano 1 azione/attacco del personaggio ma mentre per le prime due non vi sono conseguenze particolari, chi opta per svuotare il caricatore contro il proprio bersaglio da forfait a qualunque pretesa di difendersi/schivare eventuali attacchi, che abbia a disposizione delle azioni oppure no; questo perché si suppone che il personaggio sia troppo intento a sparare per rendersi conto di qualsiasi altra cosa attorno a sé.
Quando si parla di ½ secondo o 1 secondo, si intende che occorre prendere la cadenza di tiro ciclica così come riportata nelle specifiche dell'arma usata (sono in genere riportate nelle descrizioni delle armi su tutti i manuali, altrimenti non è difficile procurarsele anche semplicemente cercando su internet) e dividerla per 120 o 60; il numero così ottenuto va ulteriormente diviso per 3 (arrotondando per difetto) per ottenere il bonus d'attacco (vedi paragrafi precedenti).
Il danno inflitto dalla raffica è quello previsto per un singolo proiettile/colpo ma va moltiplicato per il numero di bonus raddoppiato (p.es. bonus +3 = danno x6) dell'attacco se il bersaglio non schiva/difende mentre se il bersaglio decide di intraprendere una difesa attiva (leggi: opta per schivare l'attacco) ogni 3 punti di differenza tra attacco e difesa 1 colpo/proiettile va a segno.
Esempio: Tizio spara a Caio usando un Ingram ed optando per una raffica breve; Tizio attacca quindi con (1090/120=9,08⇒ 9 colpi/3) +3 spendendo, per l'appunto, 9 colpi e realizza un 15 su 1d20, per un totale di (15+3) 18.
Caio reagisce cercando di gettarsi dietro una cassa (schiva) e ottiene un 10 modificato a 12 per la sua Agilità.
Tizio colpisce con la sua raffica Caio, che subisce quindi i danni da (18-12= 6; 6/3 = 2) 2 proiettili per un totale di 8d6 (4d6x2).
Se Caio invece fosse stato assolutamente ignaro dell'attacco di Tizio - quindi impossibilitato a metter su una qualsivoglia difesa - l'attacco gli avrebbe provocato la bellezza di (+3 bonus x2= 6 x 4d6) 24d6 di danni - l'equivalente di 6 dei 9 proiettili esplosi contro di lui, con ogni probabilità obliterandolo dalla faccia della terra.
E le armi "semi-automatiche"?
Giusta pregunta, dal momento che - a norma di regolamento - anche quelle sono in grado di sparare "raffiche", in quanto non ci vuole chissà che per esplodere in successione un colpo dopo l'altro anche se - ad onor del vero - è difficile svuotarne il caricatore in meno di 3-5 secondi.
In questo caso, è possibile eseguire una serie di attacchi multipli che però, a differenza degli attacchi mirati e/o a raffica non ottengono alcun bonus (parliamo sempre di personaggi che sono intitolati/addestrati all'uso dell'arma, ovviamente), semplicemente lanciano il dado tante volte quanti sono i colpi che intendono sparare - diciamo da 3 a 5 colpi per azione/attacco secondo la tipologia d'arma utilizzata (è più facile sparare 5 colpi da una carabina di piccolo calibro che non da una pistola calibro .45 Winchester Magnum).
Per contro, il difensore ha diritto ad un unico tiro di schivata, che viene però comparato contro tutti i lanci per colpire dell'attaccante: come sempre, il punteggio più alto vince, così che il difensore potrebbe schivare solo uno, due o anche tutti gli attacchi oppure nessuno ed incassare i danni relativi.
Esempio: Caio rimasto ancora vivo grazie al suo corpetto antiproiettile occultato sotto la giacca, decide di rendere pan per focaccia a Tizio; sfodera dunque la sua Beretta M92 e spara all'impazzata contro il suo avversario (in questo caso, trattandosi di una 9mm 5 colpi ci stanno tutti per una singola azione), realizzando in successione un 10, 12, 8, 5 e 18 ai quali non può aggiungere alcun bonus per colpire; Tizio decide (abbastanza ovviamente) di schivare ed ottiene un 9 (cui somma +1 per la sua Agilità) per un 10 totale e "schivando" quindi il 5, l'8 e il 10 (a parità vince sempre il difensore) ma non il 12 e il 18.
Alla fine dell'azione, Tizio subisce quindi due colpi, per un totale di (2d6x2) 4d6 di danni/ferite.
Mitragliatrici e Bersagli Multipli.
Ovviamente non mi sono dimenticato di quest'ultimo aspetto, visto che la ragione prima ed ultima di qualunque Rambo da tavolo per girare con una (grossa) sparapiselli è quella di poter fare la festa a quanta più gente possibile per unità di tempo, così come occorre tener presente che - nella vita reale - un'arma d'appoggio come una mitragliatrice (MG d'ora in poi) solitamente non viene usata "dal fianco" ma ben piazzata a terra, in modo da coprire un settore di tiro il più ampio possibile e innaffiare di piombo quanti più bipedi infestanti possibile.
Per questo le MG esulano dal normale regolamento di cui sopra quando vengono usate dal loro bipiede ergo incavalcate sul loro cavalletto/treppiedi per il tiro sostenuto.
In questi casi le MG possono sparare raffiche continue (fino a 3 secondi di fuoco) contro gruppi di bersagli e/o bersagli singoli senza alcuna penalità per ogni azione/attacco a loro disposizione.
Nel caso di bersagli singoli valgono le normali regole (+1 di Bonus per ogni 3 colpi esplosi) ma ogni altro bersaglio nelle vicinanze (diciamo in un raggio di 3 metri attorno al bersaglio designato) deve effettuare un Tiro-Salvezza (15+) o venire colpito da un proiettile vagante.
Nel caso di bersagli multipli, all'attacco non si applicano bonus particolari ma il mitragliere esegue 1 attacco/lancio di dado per ogni 5 colpi (o frazione) esplosi ed ogni singolo bersaglio (nemico o amico!) che si trovi entro il cono di fuoco dell'arma (un settore di 5°, con un'ampiezza quindi di 1 metro ogni 10 di distanza) è soggetto all'attacco e deve difendersi secondo le regole esposte nel paragrafo sulle armi semi-automatiche più sopra, con ogni attacco a segno che infligge il danno di un proiettile/colpo.
Se un bersaglio sceglie di non difendersi, è soggetto a tanti colpi quanti sono gli attacchi lanciati in quel round dalla MG (es: 15 colpi ⇒ 3 attacchi ⇒ 3 colpi a segno).
E i famigerati attacchi alla bersagliera (o alla cieca)?
Tranquilli, ho pensato anche a quelli, il famigerato Shooting Wild tanto amato da Siembieda e soci, cioè quegli attacchi lanciati con armi da fuoco quando il personaggio è in movimento, accecato, infuriato, salta, si rotola etc. etc. per cui non si può certo prendere la mira ma si scarica l'arma dal fianco indirizzando i colpi a naso.
In questo caso, ovviamente, tutti gli attacchi avvengono con una penalità di -3 se si adopera un'arma semi-automatica, ovvero di -1 per ogni 3 colpi esplosi (l'esatto contrario di una raffica mirata, insomma) con un'arma automatica impugnabile, mentre nel caso delle MG in postazione, non si applicano penalità al tiro per colpire ma i bersagli sono intitolati ad un bonus di +3 alla schivata.
Ultime considerazioni.
In conclusione, queste regole possono essere applicate a qualunque arma - individuale o di squadra - che spari proiettili e/o colpi di un qualche tipo e di cui si abbiano - ovviamente - a disposizione delle specifiche tecniche che ne riportino la cadenza di tiro e la capacità del serbatoio/caricatore.
E per le armi ad energia e/o fantascientifiche, specie per quelle ambientazioni, come Robotech™ e Rifts™ dove abbondano ma non sono riportate caratteristiche tecniche oltre al classico danno, gittata, capacità etc.?
Semplice: fatto salvo che per quella roba non mi posso pronunciare (né intendo farlo) azzardando ipotesi sulle loro prestazioni, adoperate quello che il nostro ha scritto, ergo, usate le regole per le "raffiche" esplose da armi semi-automatiche, anche perché, nella stragrande maggioranza dei casi e con l'eccezione dei railguns e dei laser a impulsi, proprio di questa tipologia di armi si tratta, mentre per le armi pesanti (quelle installate su veicoli e mecha) solitamente danni e numero di colpi esplosi per attacco sono già calcolati e riportati nelle specifiche del singolo mezzo, quindi a che pro andare in ulteriore sbattimento?
Al massimo, per quanto riguarda i railguns per esempio, potreste usare la seguente formula: dividere il numero di colpi sparati per 10 per determinare il numero di attacchi (leggi: di d20 da lanciare), aggiungete gli eventuali bonus previsti per le armi hi-tech/mecha (già calcolati di solito) e procedete come per i normali attacchi con MG contro più bersagli; così a occhio dovrebbe funzionare benissimo, quindi non mi resta che augurarvi: Buon Divertimento!
Iscriviti a:
Post (Atom)