In questo fine settimana di tedio esistenziale tardo-autunnale, ho pensato bene di rivangare un po' del mio passato ludico, alla riscoperta di quei giochi che hanno caratterizzato il mio periodo di gioco attivo, quando cioè si aveva un gruppo di gioco regolare che si incontrava tutte le settimane per portare avanti avventure e campagne e che da ormai troppi anni giacciono negletti su uno dei tanti ripiani della Fortezza della Solitudine™, rigorosamente protetti e stoccati ma altrimenti abbandonati.
Dal momento che non avevo niente di meglio da fare e che sono in pieno brainstorming alla ricerca di nuovi adattamenti ludici per le tante idee - vecchie e nuove - che ho accatastate in giro, considerando anche che presto i miei nipoti saranno in grado - se lo vorranno - di "sfruttare" lo zio per scoprire il mondo del gioco di ruolo e che il più piccolo è un tamarro classe Delta, mi è sorto il ghiribizzo di prendere uno dei giochi a cui sono più legato in assoluto: Robotech™ della Palladium Books™ nell'edizione originale anni '80, quella basata sul pastiche messo assieme da Carl Macek e giunto anche a noi eoni fa.
L'epitome del gioco: il caccia trasformabile Veritech (250 punti di Mega-Danno) |
Peccato che - anche in questo caso - abbia scoperto che l'antico adagio: "Il tempo addolcisce i ricordi" è quanto mai vero, perché nelle mie memorie - castronerie di gioventù a parte - lo ricordavo come un gioco dinamico, dalle battaglie memorabili, con personaggi ben costruiti e tutto sommato - trattandosi di scontri tra robottoni e alieni giganti - realistico e per i tempi piuttosto avanti come idee e concetti.
L'attenta rilettura invece mi ha permesso di stabilire che l'unico valore del lavoro di Kevin Siembieda il famigerato padre-padrone della Palladium, è proprio nel suo essere avanti, talmente avanti da essere il gioco perfetto per l'attuale Era del Bimbominkya™ nella quale stiamo (ahimè!) vivendo.
...e il suo principale avversario: il Battle Pod Zentraedi (50 punti di Mega-Danno) |
La cosa diventa spaventosamente evidente se ci si sofferma sui... dettagli tecnici dei vari mecha (intesi sia come robot che come costrutti tecnologici tout court) dove vi sono delle incongruenze mostruose, frutto evidente delle mere preferenze dell'autore che non di una ragionata (e ragionevole) opera di conversione delle caratteristiche del anime originale, che pure Siembieda giura e spergiura di aver addirittura tradotto personalmente dalle fonti nipponiche.
Dico questo perché altrimenti non si spiega come mai nell'animazione (così come nella realtà) quelli che non sono altro che aerei glorificati (i famigerati caccia Veritech trasformabili) vengano sderenati - come nella realtà - da un colpo ben centrato mentre nel gioco occorrono decine di attacchi con armi pesanti per ridurne uno all'impotenza.
Allo stesso modo, in maniera estremamente realistica - ancorché falsata Cicero pro domo protagonisti quando serve - velivoli e veicoli vari vengono spolpettati allegramente dai colossali mecha degli invasori che però, una volta agganciati e centrati dalle armi terrestri, fanno anch'essi una brutta fine in quattro e quattr'otto!
Il SeaSargeant, tipico elicottero pesante da trasporto, capacità di danno: 10 mega-danni |
Ora, posso capire perfettamente che in ambito ludico troppo realismo fa male per il divertimento continuativo dei giocatori, anche perché in genere ci si trova ad affrontare situazioni in cui la sproporzione di forze è assai notevole, ma è anche vero che l'assenza assoluta di realismo genera due tipi di reazione, una peggiore dell'altra: la noia e il conseguente abbandono del gioco ovvero la corsa al Powerplay più becero, quello che oggi si definisce per l'appunto bimbominchiaggine all'ennesima potenza.
Tra l'altro, un altro segno che il tutto è stato realizzato ad usum delphini sta nel fatto che non tutto l'hardware preso in considerazione è così tamarramente indistruttibile, anzi: elicotteri e veicoli terrestri sono per esempio abbastanza fragili e diciamocelo: ci sta però poi ecco che il nostro ti butta là l'ennesimo esempio di ferraglia da bimbominkya™perché evidentemente gli piace particolarmente.
L'invincibile aeroplanino acrobatico dell'eroe di turno; capacità di danno: 75 MEGA-DANNI! |
Per contro, non si sa con quale criterio, quello che viene definito carro armato tipico, sarebbe perfettamente in grado di vedersela con uno squadrone di Battle Pod alieni e (dato un lasso di tempo sufficientemente lungo, molto lungo e presto vedremo perché) vincere pure, mentre sia nella realtà delle cose, così come in quella fittizia del anime, verrebbe invece asfaltato (talvolta letteralmente) dalla mera massa fisica di un singolo mecha alieno!
Dulcis in fundo - anche se in realtà di dolce non c'è nulla perché è un amaro calice quello da cui sto bevendo - ci sono le famigerate, potentissime armi in dotazione ai mezzi avversari e dei personaggi, in grado di spianare interi isolati urbani al minimo stormir di fronda... che hanno però bisogno di sparare tutto il santo giorno per poter abbattere un solo mecha terrestre e un paio d'ore per ciascun mecha alieno!
Perfino l'arma definitiva del gioco - i famigerati missili - ha bisogno infatti di ottenere un congruo numero di colpi a segno per ottenere un qualche effetto, ancora ad assoluto detrimento del realismo e del anime e di gioco, dove invece un singolo missile è perfettamente in grado di abbattere un mecha (così come accade anche nella nostra realtà).
Anche qui, si capisce perfettamente che avere delle macchine che vanno giù al primo colpo è deteriore per il morale del giocatore che potrebbe vedersi morire il personaggio per un classico colpo di sfiga ma - come in tutte le cose - c'è sempre un giusto mezzo che si può (e si deve) cercare.
L'ARMA per antonomasia in Macross: il gun pod GU-11, cannone gatling da 55mm. |
Giusto per fare un paio di esempi calzanti, prendiamo il GU-11 del Veritech e la M-89 montata in svariati mezzi terrestri, dai mecha agli elicotteri d'assalto ai trasporti truppe.
Nel primo caso, abbiamo un cacchio di cannone gatling da ben 55mm di calibro, che spara proiettili esplosivi/perforanti a decine per ogni singola raffica; se esistesse nella realtà, un aggeggio del genere sarebbe in grado di trasformare in confetti qualunque cosa, che sia un aereo, una nave o un carro armato.
Nel gioco, una singola raffica infligge la bellezza di 3d6 (mega)danni che per l'idea di Siembieda è abbastanza potente.
Anche così, occorrerebbe una media di 5 colpi a segno per far fuori un solo mecha Zentraedi ma tant'è, passiamola pure per buona.
La micidiale mitragliatrice cal. .50! |
Da questo semplice paragone si evince che la modesta mitragliatrice pesante è l'arma definitiva rispetto al più grosso e ingombrante cannone rotativo di grosso calibro il che è a dir poco assurdo!
Un "tipico" carro armato: 200 punti di Mega-Danno con un terrificante cannone automatico da ben 2d8 mega-danni a colpo! |
Bene, sappiate che l'armamento principale del mezzo corazzato è un potente cannone automatico (!) in grado di infliggere ben 2d8 di (mega) danni al bersaglio, quindi potrebbe abbattere un singolo pod avversario con una mezza dozzina di colpi, mentre i giganteschi mecha Zentraedi possono infliggere ben 8d10 di (mega) danni per singolo attacco (sparando cioè con l'armamento principale con un attacco combinato) per un danno medio di 40-50 punti, il che vuol dire che con 4-5 attacchi a segno possono distruggere l'odiato cingolato microniano!
La battaglia del secolo, nel senso che per portarla avanti ci vuole letteralmente un secolo! |
Di fronte a queste vere e proprie assurdità, viene meno qualunque velleità di riprendere questo genere di giochi (perché ovviamente non è l'unico esempio ludico di gioco completamente sbilanciato, il primo caso in assoluto essendo proprio il decano di tutti i GdR: Dungeons & Dragons™) a meno di rimaneggiare pesantemente tutto la panoplia di hardware a disposizione, il che, diciamocelo, è un vero peccato, perché - lo ribadisco - il gioco, nonostante la presenza dei (fottuti) mega-danni che hanno prodotto tutto questo ambaradam, è assolutamente godibile e divertente, ovviamente action-oriented come si conviene ad una ambientazione tipicamente anime come questa.
L'unica, altra alternativa è di prendere tutto così com'è, mandare alle ortiche la sospensione dell'incredulità e godersi lo scambio (infinito) di sturapicchi e leccamuffi tra robot giganti, badando bene di non finire col proprio personaggio in mezzo ai piedi (letteralmente), perché se lo scambio di mazzate tra mostri corazzati è risibile al limite del tedio, basta anche solo esser sfiorati da uno di essi perché qualunque personaggio divenga una chiazza di liquami sul terreno!
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