Di per sé il concetto, se non proprio rivoluzionario (in quello stesso periodo verrà infatti applicata una cosa simile dalla (allora) neonata R. Talsorian Games per l'allora misconosciuto Mekton) aveva un suo senso compiuto: piuttosto che calcolare zilioni di danni e lanciare carrettate di dadi, si introduceva una netta separazione tra ciò che potevano amministrare i personaggi e ciò che si scodellavano i vari robottoni protagonisti del gioco, considerando soprattutto che la natura degli avversari (i giganti Zentraedi) li rendeva affatto dissimili dagli stessi mecha.
L'idea - per chi non la conoscesse - è molto semplice: ci sono le armi e ci sono LE ARMI quelle cioè atte a sdraganare di mazzate costrutti più o meno giganti ed hardware militare, che risulta così invulnerabile alle armi comuni/convenzionali (praticamente quelle scala personaggio); allo stesso tempo, un colpo inferto con una di queste super-armi è normalmente letale per qualunque creatura vivente che non sia un dinosauro (o un alieno gigante alto 10 metri).
Fin qui, tutto bene, dopotutto anche nel mondo reale esiste qualcosa del genere: missili, cannoni, mitragliere e quant'altro venga impiegato contro un veicolo corazzato, un velivolo da combattimento e/o una nave, che sono altrimenti (relativamente) assai difficili da affrontare con una spingarda e una baionetta.
Il problema però sorgeva nel momento stesso in cui i personaggi alzavano le ciapétt dai loro comodi colossi corazzati e scorrazzavano in giro: nel disgraziato caso in cui si trovassero di fronte uno dei summenzionati ordigni semoventi, il risultato era di solito una chiazza di poltiglia sanguinolenta dove un tempo si trovava il personaggio.
Ancora, in un'ambientazione che voglia anche solo minimamente essere realistica, ci sta, se l'universomondo si scambia bordate a bordo dell'equivalente bipede robotico di un carro armato, anche se la cosa può far storcere il naso a più di un giocatore, nel malaugurato caso in cui sia il suo personaggio a diventare la summenzionata pozzanghera di liquami.
A volerla dire tutta, anche così c'erano delle storture che facevano fortemente a cazzotti con la sospensione dell'incredulità, specialmente quando si parlava di proiettili fisici - soprattutto se ad ipervelocità - ai quali notoriamente più di una persona è sopravvissuta, nel mondo reale, magari meno qualche appendice più o meno importante.
Nella fisica del gioco, invece, se il personaggio era colpito da un'arma a mega-danni e non aveva una qualche forma di protezione atta a parare il colpo, era morto punto!
Enter "Armies of the Southern Cross"
Il problema si fece vieppiù notare, in modo a dir poco imbarazzante con la pubblicazione, di lì a poco, del supplemento dedicato alla seconda parte della saga di Robotech™: Southern Cross.In questa nuova ambientazione, la tecnologia, rispetto a Macross, era avanzata a passi da gigante, tanto che ora i personaggi avevano a disposizione una pletora di armi ed equipaggiamenti personali in grado di infliggere mega-danni, a volte cataste di mega-danni, tanto da poter essere considerati una specie di mini-mecha, in grado perfettamente di vedersela con i nuovi avversari anche quando questi erano robot giganti!
In un quadro siffatto, tutti andavano in giro armati e corazzati con i livelli di protezione e di potenza di fuoco di un carro armato ed ovviamente, se si seguiva il regolamento alla lettera e senza barare, la carneficina tra i personaggi aumentava esponenzialmente.
Soprattutto, per quanto mi riguarda, la cosa cominciava seriamente a non avere un senso, perché una cosa è avere un'arma in grado di danneggiare più o meno seriamente un corazzato (esistono anche ora: sono lanciarazzi e lanciamissili più o meno portatili), altro paio di maniche è avere un tizio che prende di petto un battloide alieno e lo abbatte a colpi di pistola d'ordinanza!
È stato da questo momento in poi che ho cominciato ad affrontare seriamente il problema, un po' per far si che il gioco non fosse un'unica, infinita mattanza e un po' per riportare un po' di equilibrio anche perché, diciamocelo, se anche dovessi possedere un'arma impugnabile in grado di fare buchi in un carro armato, per tutta una serie di meccaniche fisiche e fisiologiche non è detto che la stessa arma possa far esplodere come un cocomero una persona, peggio ancora disintegrarlo, specialmente se l'attacco in questione è puntiforme e non dovuto ad un'esplosione o altro danno d'area, visto che da nessuna parte si parla mai di disintegratori o di raggi della morte.
Tra l'altro, col passare degli anni e l'ampliarsi della bibliografia ludica da parte della ditta, anche la stessa Palladium™cominciò a porsi il problema, subissata dai fischi (metaforici) dei tanti giocatori/utOnti che lamentavano gli stessi miei dubbi e problemi, specialmente da che Siembieda aveva dato alle stampe quello che considera da sempre il suo capolavoro: Rifts™ che pur non essendo un'ambientazione prettamente militare ma un techno-fantasy, era basata interamente sui mega-danni e sinceramente, visti i livelli di powerplay di buona parte dell'ambientazione, perdere 3/4 d'ora per fare un personaggio per vederselo cancellato al primo scontro con un peone qualunque armato di pistola laser era - come dire - alquanto frustrante.
Inutile dire che tutte le soluzioni proposte da Siembieda e dal suo staff facevano acqua da tutte le parti, per non dire che erano assolutamente ridicole e il problema dunque permaneva.
Io stesso ne ho provate di cotte e di crude prima di addivenire al più classico uovo di colombiana memoria e tra l'altro senza stravolgere (o almeno così credo) le meccaniche di gioco.
Giocare a nascondino con un bazooka... e sopravvivere!
Il meccanismo da me escogitato è in realtà banalmente semplice e si basa su un concetto vecchio quanto il mondo del gioco di ruolo stesso, quello del tiro-salvezza.In pratica, quando un personaggio si trova - suo malgrado - ad affrontare un combattimento dove ci si scambiano allegramente mega-danni come le strenne a Natale, nel caso in cui venga colpito e il danno attinga effettivamente il personaggio, lo stesso può cercare di salvarsi la ghirba superando un tiro-salvezza calcolato come segue: si prende il danno effettivo subito dal personaggio (in punti di mega-danno, ovviamente) e lo si somma a 10; questo sarà il livello da superare con il classico lancio di 1d20; è ammesso come modificatore l'eventuale bonus di Resistenza Fisica (P.E. = Phisical Endurance) del personaggio.
Con questo semplice sistema, danni minori possono effettivamente essere superati, mentre un attacco massiccio porterà (com'è abbastanza prevedibile, dopotutto) all'estinzione de facto della vittima.
Già vedo l'obiezione all'orizzonte: "ma se l'attacco infligge più di 10 punti di mega-danno, con conseguente Tiro-Salvezza 20+?"
Semplice; tanto per cominciare, c'è il modificatore di cui sopra, che per un personaggio "tosto" può arrivare a livelli piuttosto cospicui, dopodiché c'è la panacea di tutti i mali prevista dal regolamento di gioco: il fatidico 20 naturale!
Il prezzo del fallimento quando "lisci" un Tiro-Salvezza contro Mega-Danni! |
Dal momento però che dare una possibilità di sfangarla è una cosa e operare miracoli è un'altra, il personaggio che superi la disintegrazione immediata da mega-danni subirà comunque una ferita pari al punteggio di danno originale semplicemente convertito su base 1:1 - subisci 5 mega-danni e sopravvivi, ti becchi 5 Punti di Danno direttamente ai Punti Ferita, senza "ammortizzarli" con la SDC (Capacità di Danno Strutturale); dopotutto ti sei appena salvato da un attacco letale per il quale avresti dovuto essere sparpagliato ai quattro venti, quindi che cosa vuoi di più?
Se si vuole aggiungere un pizzico di brivido (o di realismo, fate vobis) in più, si può utilizzare questa regola opzionale: se il risultato del dado (modificato) è esattamente pari al Tiro-Salvezza richiesto, il personaggio la sfanga per il rotto della cuffia: si vede azzerati la sua Capacità di Danno Strutturale ed i suoi Punti-Ferita e va quindi in coma, come se avesse superato (e di fatto lo è) un attacco mortale nel normale combattimento corpo-a-corpo.
Considerazioni finali.
Con la semplice regoletta qui presentata, credo che il gioco ritrovi un suo equilibrio, l'importante, come dicevo più sopra, è che la si applichi sempre con un minimo di buon senso e valutando se la situazione garantisca o no questa opportunità.Tanto per fare un paio di esempi calzanti, accaduti effettivamente durante il gioco, la regola ha sempre (o quasi sempre) senso quando ci si trova coinvolti in uno scontro a fuoco ergo in un combattimento in mischia (in Robotech™ quest'ultimo è un evento assai raro mente in Rifts™ è invece piuttosto comune) che coinvolga armi che infliggono mega-danni mentre fa letteralmente a cazzotti quando il danno viene inferto da caratteristiche fisiche - come la massa; se uno Zentraedi o un mecha del peso di svariate tonnellate ti finiscono sopra o peggio ancora ti calpestano, non c'è a mio parere tiro-salvezza che tenga: a meno di avere un guscio corazzato extra-rigido, diventi una polpetta, punto!
Per questo dico sempre di usare un briciolo di grano salis, altrimenti si scade in un super-eroistico grottesco!
Ora, qualcuno probabilmente si domanderà anche come mai abbia deciso di uscirmene ora con questo post e la risposta è francamente semplice: fermo restante che il mastino di Milwaukee (Siembieda) è tuttora vivo e vegeto, non lo sono più le sue pretese di lesa maestà se coinvolgono Robotech™ in quanto - in un caso di cialtronaggine senza precedenti (se non per lui, che c'è già cascato con TMNT) ha perso i diritti sulla franchise - tuttora detenuti da Carl Macek e dalla Harmony Gold - dopo ben 30 anni di monopolio pressoché assoluto, quindi oggi come oggi non può più accampare alcun diritto, se non come autore dei libri fin qui pubblicati a suo nome e solo per le infrazioni di copyright che concernono quei libri stessi.
Tutto il resto, è quindi da considerarsi proprietà intellettuale di chi lo produce (come nel caso del sottoscritto) e nessuno - men che meno il sor Kevin - può più mettere bocca.
Enjoy!