Questo è un incontro verso il quale i
personaggi potrebbero essere guidati nel corso di una loro avventura,
ergo, di cui potrebbero aver sentito parlare e voler indagare un po'
più a fondo.
Si dice che poco distante da una delle
città di quelli di prima,
esista una specie di piccola oasi, con tanto di piccolo lago e
alberi, sul bordo del quale si erge un maestoso edificio di pietra
bianca.
Le
leggende tramandano che il luogo fosse consacrato alla
conoscenza e in quanto
tale meta di pellegrinaggi da parte di saggi e studiosi nei tempi
antichi.
Oggi è
più noto in quanto rifugio di una creatura leggendaria
dalla enorme saggezza e dai grandi poteri, cui le popolazioni di
paesi e villaggi nei dintorni si rivolgono (non senza una certa
trepidazione) nei momenti di difficoltà o quando hanno bisogno di
risposte per un qualche problema.
La
creatura – che si fa chiamare La Sfinge
– in cambio di offerte e olocausti ascolta le richieste dei
pellegrini e si ritira in meditazione; quando riemerge, ha (quasi)
sempre una risposta al quesito che le è stato posto.
Per
questa ragione le genti del posto, nonostante il timore che nutrono
nei suoi riguardi, si guardano bene dall'inimicarsi la creatura,
anche perché i pochi temerari che in passato hanno provato ad
affrontarla, vuoi per catturarla, vuoi per eliminarla tout
court
in quanto vedono in lei una minaccia, sono sempre tornati (quando
sono tornati) sonoramente bastonati.
Pare
infatti che oltre al suo fisico possente, il mostro possa adoperare
anche arcani poteri con i quali mettere a mal partito malintenzionati
e nemici.
Altri,
invece, ricorrono senza timore ai suoi servigi, avendo avuto più
volte in passato la prova che la creatura, nonostante il suo aspetto
poco rassicurante, è di fatto assai volenterosa e affatto ostile nei
confronti della gente, basta saperla prendere per il verso giusto e
non c'è niente che la disponga meglio nei confronti di qualcuno che
una congrua offerta, che consista di selvaggina, armenti o dei
prodotti della terra, poco importa.
Certamente,
alcuni individui avidi di potere non vorrebbero altro che
sottomettere la creatura ai loro voleri per poterne sfruttare le
immani conoscenze, che spaziano dalle scienze alla filosofia, dalla
tecnologia applicata alla medicina e via discorrendo ma finora le
loro malvagie aspirazioni sono sempre state frustrate: la Sfinge è
in grado di prodursi in grandi spettacoli di magia ed evocare poteri
sovrumani ed è riuscita sempre a sottrarsi alle... attenzioni
di capobanda e signorotti della guerra senza scrupoli.
Come
stanno in realtà le cose?
La
Sfinge in
effetti è proprio... una sfinge, un mutante
ibrido
parte umano, parte grande felino, dotato di possenti ali da rapace,
come la creatura leggendaria greco-romana di cui ha assunto il nome.
Quando
era poco più di un cucciolo, cercò rifugio nell'edificio
semi-diroccato di pietra bianca, dopo esser sfuggita all'aggressione
di una belva mutante nella foresta.
All'insaputa
di tutti, l'edificio degli Antichi era ancora
abitato
niente meno che da un umano,
un vecchissimo monaco, reduce della catastrofe che in quella piccola
oasi di pace aveva trovato rifugio dopo molte peregrinazioni,
assumendo sulle sue spalle il compito di custodire
e
conservare
le conoscenze del tempo di prima, che si trovavano nel grande
edificio.
L'edificio
è infatti una grande biblioteca con annesso un piccolo museo di
scienze e tecnica, risparmiato in gran parte dal disastro e pieno di
ogni conoscenza degli Antichi.
Certo,
oggi i computer e i lettori ottici non funzionano per mancanza di
energia, quindi una buona parte delle informazioni custodite nella
biblioteca non sono più accessibili ma resta il fatto che vi sono –
perfettamente conservati – migliaia
di
CD e
DVD contenenti
praticamente di
tutto...
un vero e proprio tesoro di conoscenze, che se ben utilizzato
potrebbe probabilmente accelerare il ripristino della civiltà.
Anche
nelle sue attuali condizioni, la biblioteca è una fonte
impareggiabile di conoscenza e informazioni, grazie alla sua vasta
collezione (diverse migliaia di volumi) di testi di ogni genere,
specialmente saggi e testi scientifici per non parlare del museo che
– benché piccolo – ospitava una raccolta di pezzi non
indifferente, la maggior parte dei quali tuttora
funzionanti,
se qualcuno si prendesse la briga di comprenderne funzioni e
utilizzo.
I...
grandi poteri
della Sfinge derivano proprio dai molti artefatti custoditi nel museo
o raccolti da Frate Dominic nel
corso delle sue peregrinazioni prima di arrivare nel suo eremo
auto-imposto.
Prima
di diventare un monaco Dominic era stato un professionista del
cinema, specializzato in effetti
speciali che
era stato coscritto
nelle forze armate allo scoppio del conflitto.
Dopo
aver disertato, stanco del sangue e della distruzione intorno a lui,
aveva trovato rifugio presso una comunità monastica prendendo poi i
voti e vivendo come gli antichi monaci del suo ordine (i Benedettini)
avevano fatto quasi due millenni prima, quando avevano salvato e
tramandato le conoscenze del mondo antico all'indomani della caduta
dell'Impero Romano d'Occidente.
All'apice
del disastro, ad ogni monaco, specie i più giovani e prestanti, era
stato imposto di cercare, conservare e custodire la conoscenza della
civiltà umana, prima che il disastro ne cancellasse ogni traccia e
ciascuno dei prescelti aveva abbandonato il monastero per adempiere
la propria missione.
Il
vecchio eremita ebbe dunque pietà di quella strana bestiola e la
curò, rendendosi così conto che la creatura era intelligente
e in grado di vocalizzare.
Le
insegnò a parlare, leggere, scrivere, far di conto e tutto quello di
cui avrebbe avuto bisogno per crescere in virtù e conoscenza e
sopravvivere nella desolazione del nuovo mondo.
Le
insegnò anche – per passare il tempo – molti dei trucchi che
aveva operato da giovane, quando non era ancora Dominic l'eremita ma
un tecnico degli effetti speciali, conoscenza che la Sfinge ha messo
a frutto in anni recenti, per metter su la messinscena che fa si che
sia vista dal popolo bue e ignorante come una specie di creatura
semi-divina.
L'idea,
nemmeno poi troppo originale, le è venuta dalla lettura del
famigerato Il Mago
di Oz
e lei, al pari del mago letterario, elargisce la conoscenza di cui è
depositaria a chiunque ne faccia richiesta dietro una congrua
ricompensa.
Per
tutte le sue capacità Miki (il
nome che Dominic le ha dato) è una miciona piuttosto pigra e anche
paurosa; non è una vigliacca ma è conscia dei pericoli che si
annidano nel mondo esterno ed è quindi ben contenta di mantenere la
sciarada che le permette di procurarsi il cibo senza doversi
arrischiare a mettere il naso fuori dal suo rifugio.
Di
fatto la cosa funziona così: qualcuno si avvicina al sacro
tempio
della Sfinge con un'offerta, Miki si manifesta sotto la copertura di
qualche trucco mirabolante e ascolta la richiesta, dopodiché si
ritira (sempre sotto il manto di qualche effetto speciale)
all'interno della biblioteca, dove cerca il tomo adatto, trova la
risposta e ricompare davanti ai pellegrini in attesa con la soluzione
al loro quesito.
Dopo
anni e anni di letture e richieste, oggi è in grado spesse volte di
fornire la risposta ai problemi più comuni o già noti senza
consultare i sacri
testi;
questo perché la mutante è dotata di grande memoria e di una viva
intelligenza che le permette di ottenere delle risposte ragionate
a partire dal suo (ormai notevole) bagaglio di conoscenze.
Nel
caso in cui qualche richiedente dovesse mostrarsi particolarmente...
insistente (o aggressivo) Miki per la sua protezione fa affidamento
innanzitutto ai trucchi cinematografici che Dominic le ha insegnato,
in seconda battuta – se le cose si mettono davvero alle brutte –
agli artefatti che il monaco le ha lasciato e a quelli che lei stessa
è stata in grado di ripristinare e ricondizionare dal museo, dove –
tra le altre cose – vi erano numerosi esemplari di armi ed
equipaggiamenti risalenti al periodo precedente la Grande Catastrofe.
Nonostante
il suo aspetto belluino e il fisico possente, infatti, Miki ha una
certa avversione per la violenza e se affatto possibile, preferisce
non ricorrere a mezzi offensivi letali
se non è assolutamente necessario, preferendo ricorrere ad armi
non-letali
e/o di dissuasione, come spray
urticanti,
gas lacrimogeni,
storditori elettrici o
granate
dirompenti,
camuffati per la maggior parte in modo tale da sembrare incantesimi
o poteri
sovrannaturali
evocati dalla Sfinge.
Purtroppo
il suo mentore e unico amico ha lasciato già da alcuni anni questa
valle di lacrime e Miki soffre moltissimo la solitudine; quello che
agogna di più in assoluto è trovare un compagno, qualcuno che le
sia simile con il quale possa accoppiarsi e mettere su famiglia ma,
allo stato attuale delle cose, comincia seriamente a temere di essere
unica nel
suo genere.
Se
qualcuno (diciamo i personaggi giocanti?) fosse in grado di
soddisfare il suo desiderio, avrebbe non solo l'eterna riconoscenza
della Sfinge ma anche un'alleata preziosa che per di più è
perfettamente in grado di svelare quasi ogni conoscenza oggi
scomparsa degli antichi.
Uno
Scenario introduttivo: L'antro del Sacrificio
In questo scenario, i personaggi giocanti vengono incaricati di
verificare le voci sull'esistenza di un mostro sanguinario che
dimora in uno degli antichi templi della gente di prima.
A quanto pare la creatura ha aggredito un gruppo di pellegrini giunti
da lontano per chiedere il suo aiuto, mettendoli in fuga e ferendone
alcuni, dopodiché avrebbe divorato almeno una bambina
sotto gli occhi atterriti dei fuggitivi.
Il capo clan è disposto a ricompensare lautamente gli avventurieri
che ricondurranno alla giustizia la belva assassina in catene davanti
al consiglio del clan; in alternativa si accontenteranno di avere la
prova che il mostro è morto e non è più in grado di nuocere.
Dopodiché il capo clan fornirà il gruppo delle indicazioni per
raggiungere il Tempio della Sfinge e li lascerà partire con
tutte le sue benedizioni.
Come stanno in
realtà le cose: il mostro
assassino divoratore di
bambini non è altri che la povera Miki,
alle prese questa volta con un problema assolutamente imprevisto; la
sera in cui la Sfinge apparentemente
impazzita ha aggredito
la delegazione del clan di barbari venuti a chiedere udienza, Miki ha
effettivamente
attaccato lo sciamano
del clan e i guerrieri della scorta, solo che l'ha fatto per salvare
la vittima sacrificale
che il vecchio si apprestava a immolare per propiziarsi la
benevolenza della Sfinge.
I
barbari le hanno infatti offerto
la vita di una piccola
mutante da loro
catturata in una delle loro scorrerie e Miki si è vista costretta ad
intervenire per salvare la vita della bambina, prima che lo sciamano
le tagliasse la gola...
nella colluttazione che ne è seguita, il vecchio è schiattato per
un colpo apoplettico e il resto della banda si è dato alla fuga,
mettendo poi su l'edificante storiella del mostro pazzo e sanguinario
divoratore di uomini per ottenere vendetta.
Il
capo clan infatti non è
uno sprovveduto ed ha intuito che – a dispetto delle apparenze e
dei mirabolanti trucchi
di scena – la Sfinge
non possiede poteri
sovrumani ma ha altresì compreso che dispone di conoscenze e
tecnologie avanzate, possibilmente originate dagli Antichi, ed è
intenzionato a metterci le mani sopra per il... benessere, diciamo
così, della sua gente... a discapito di tutti gli altri, però!
I
personaggi possono rendersi conto che qualcosa
non va in tutta questa
storia in parte udendo i racconti dei locali riguardo la Sfinge ma
soprattutto osservando
il comportamento del... mostro nel caso in cui decidano per un
approccio più... discreto alla faccenda.
Potrebbero
così vedere – per esempio – la Sfinge fuori
dal tempio mentre gioca
in riva al laghetto con
la sua piccola protetta, la gattina
mutante che i barbari
asseriscono sia stata sbranata dalla belva.
Allo
stesso modo, se decidono per un approccio più... deciso, Miki
farà in modo, finché le è possibile, di mettere fuori gioco i
personaggi utilizzando tutto l'arsenale di trucchi e di implementi
non-letali a sua disposizione, ricorrendo alla violenza solo se viene
messa con le spalle al muro ovvero se i personaggi minacciano in
qualunque modo, anche solo per errore, la ragazzina, coinvolgendola
per esempio nel combattimento.
Se
non si comportano come un branco di sicari ebeti, giungeranno alla
conclusione che c'è del marcio nella vicenda ma che certamente non
si trova dalle parti della
Sfinge.
In
ultima istanza, i personaggi potrebbero anche riuscire nella loro
missione di catturare la
Sfinge per consegnarla al clan e allora scoprirebbero comunque gli
altarini dei barbari (che non hanno
alcuna intenzione di
tenere fede alla loro parte
dell'accordo).
Se
più prosaicamente si fermano e discutono
con la creatura,
ascolteranno anche l'altra campana della storia ma soprattutto quello
che ha da dire la bambina mutante che i barbari hanno rapito
dopo aver sterminato in una razzia la sua famiglia e che intendevano
sacrificare alla
Sfinge per propiziarsene i favori.
Personaggi Non
Giocanti
n.ro
incontrato: 1 (1)
Allineamento: neutrale
Movimento: 150
(50), 240 (80) volo;
Classe
Armatura: 2/-1 (in volo)
Dadi
Vita: 8 (36 punti-ferita)
Attacchi: 2
artigli
Danni: 2d4/2d4
Tiri
Salvezza: L8
Morale: 8
Tesoro: (vedi)
Mutazioni: Armi
naturali (artigli), Ali completamente sviluppate, Aspetto bizzarro
(ibrido umano/leone).
Miki
ha l'aspetto e le caratteristiche tipiche di una sfinge
così come riportata nelle leggende greco-romane: la parte superiore
del tronco e la testa sono umane, il corpo è quello di una (giovane)
leonessa con tanto di coda e zampe artigliate ed è dotata di
possenti ali con tanto di piume come quelle di un grosso rapace.
Come
riportato nel testo, è di indole piuttosto pigra, socievole,
pacifica (ma non pacifista) ed ha un difetto che tiene ben nascosto:
il suo sguardo penetrante e indagatore è in realtà dovuto alla
miopia che in privato
corregge con un paio di occhiali che Dominic, il suo mentore e amico,
ha recuperato per lei dallo shop del museo.
Miki
ha a disposizione un nutrito arsenale di armi prevalentemente
non-letali come
TASER, spray antiaggressione (lacrimogeni/urticanti etc.) e granate
dirompenti recuperate per lo più dal vecchio Dominic a suo tempo
ovvero rinvenute nei depositi del museo di scienza e tecnologia.
Solo
se messa seriamente alle strette, Miki farà uso di altre armi
decisamente più letali, come archibugi e spingarde, poste in
posizioni strategiche e dissimulate nell'edificio e azionate per
mezzo di trucchi e/o artifici pirotecnici ovvero, in ultima istanza,
di una mina antiuomo
con comando a distanza che ha piazzato nella cosiddetta “sala del
trono” che attiverà in guisa d'incantesimo camuffandola con uno
dei suoi coup de teatre
dopo aver attirato nella sala con una ritirata strategica i suoi
avversari.
In
nessun caso farà in modo che venga fatto del male alla sua piccola
protetta, arrivando allo scontro fisico
se la vede minacciata ovvero arrendendosi se è in serio pericolo di
vita.
N.ro
incontrato: 1 (1)
Allineamento: legale
Movimento: 120
(40)
Classe
Armatura: 6
Dadi
Vita: 2 (12 punti-ferita)
Attacchi: 1
morso, 2 artigli
Danni: 1d2/1d3
Tiri
Salvezza: L1
Morale: 8
Tesoro: nessuno
Mutazioni: aspetto
bizzarro (gatto umanoide, bicromia oculare), vista notturna,
equilibrio potenziato.
Angie
è la piccola protetta di Miki, la mutante che ha salvato da morte
certa dallo sciamano dei barbari che intendevano sacrificarla al
“mostro del tempio”.
Si
tratta di un esemplare di gatto mutante
con caratteristiche umanoidi ed è poco più di un cucciolo,
catturata in tenera età e trattata come una schiava dal capo clan
barbaro.
È
una ragazzina solare anche se il suo sguardo è velato di tristezza
per gli abusi che ha subito da che è stata rapita; sente moltissimo
la mancanza della mamma (che è stata torturata ed uccisa dal capo
dei barbari) ed è sinceramente affezionata a Miki e farà di tutto
per proteggerla, probabilmente mettendola invece in pericolo, visto
l'istinto iperprotettivo della sfinge mutante nei suoi confronti.
Nuovi
Equipaggiamenti:
la maggior parte degli equipaggiamenti citati nel testo non è del tutto nuova: vi sono numerosi esempi assimilabili alla voce artefatti tecnologici nel manuale di base di Mutant Future™ con le notevole differenza di essere per lo più non-letali ovvero meno-che-letali come nel caso dello storditore elettrico che ha l'effetto di un manganello stordente (pag. 111) privo però del danno fisico.
Le granate
dirompenti/a concussione agiscono
esattamente come riportato nel manuale a pag. 118.
Per gli spray
antiaggressione si
usano le caratteristiche delle granate
a gas irritante (pag. 119)
con le seguenti modifiche: chi è colpito dal getto dello spray –
che ha una gittata di 3
metri – subisce gli
effetti dell'aggressivo chimico cumulativi
per ogni ulteriore attacco portato a segno. Gli effetti svaniscono in
genere dopo 1d4+2 turni, prima se si hanno a disposizione acqua in
abbondanza e un detergente neutro per asportare il prodotto dalla
pelle.
Per quanto riguarda invece la mina antiuomo, usate le statistiche della carica a sacco A (pag. 120); per tutto il resto del possibile arsenale a disposizione di Miki, fate riferimento agli articoli sulle armi da fuoco antiche postati nel blog.