Il combattimento aria-aria prevede solitamente 3 modalità di attacco: cannoni (o mitragliatrici), razzi e missili con i primi che - storicamente - sono sempre stati l'arma principe del duello aereo, mentre gli ultimi sono la modalità preferita nel moderno combattimento aereo. E i secondi? chiederete voi; bhé i razzi hanno avuto il loro momento di gloria alla fine della Seconda Guerra Mondiale (impiegati principalmente dai tedeschi contro le formazioni di bombardieri alleati) e negli anni '40, '50 e primi anni '60, divenendo poi desueti con l'introduzione di missili sempre più sofisticati e performanti anche perché, diciamocelo, i razzi sviluppati per il combattimento aria-aria, ancorché basati sugli R4M Orkan crucchi, non hanno mai dato risultati paragonabili agli originali a meno di essere lanciati in salva e a bruciapelo, venendo presto relegati (con miglior successo, occorre dire) al ruolo aria-terra, specialmente sugli aeromobili ad ala rotante (detti anche elicotteri).
Dal momento che assai difficilmente due aeroplani ingaggiano un combattimento volando livellati e dritti l'uno contro l'altro, va da sé che occorrerà metter mano a qualche semplice (più o meno) regoletta per simulare quello che in gergo viene definito zuffa tra cani (Dogfight in inglese) ergo il combattimento manovrato tra caccia/velivoli armati più poeticamente noto come duello aereo.
Barone Rosso non mi avrai!
Come abbiamo detto poc'anzi, a meno di un attacco portato con armi BVR (Beyond Visual Range, cioè Oltre la Portata Visiva) di solito missili aria-aria a lungo raggio a guida radar attiva/semi-attiva, la stragrande maggioranza degli scontri tra aerei avviene a distanza ravvicinata (relativamente parlando), con i vari contendenti che manovrano per mettersi in una posizione di vantaggio da cui poter inquadrare l'avversario senza diventare a loro volta il bersaglio di qualcun altro.Per simulare questo stato di cose in ambito ludico, entrano in gioco le abilità dei piloti contendenti e quelle intrinseche del loro velivolo (che di qui in poi chiameremo Agilità) che dipendono da vari fattori, uno dei quali è la velocità massima dell'aeroplano, intesa come combinazione di spinta/potenza del motore, capacità di manovra e strutturale dello stesso, per determinare chi abbia il vantaggio rispetto agli altri contendenti in un duello aereo.
All'inizio di ogni turno di combattimento, ciascun pilota coinvolto esegue una prova di abilità Pilotare e annota il margine di successo della stessa. Questo è importante perché determinerà il posizionamento finale in questo turno e la possibilità o meno di eseguire un attacco contro l'avversario.
Per ogni 10 punti di differenza tra il valore di abilità e il lancio dei dadi, il pilota aggiungerà 1 punto di manovrabilità al valore di Agilità del proprio aereo. Se il risultato del test è un fallimento, occorre quantificare il margine di insuccesso dello stesso, allo stesso modo di un successo, solo che in questo caso si sottrae 1 punto di manovrabilità al valore di Agilità del proprio velivolo.
In caso di successo o fallimento critico, il numero di punti da aggiungere o sottrarre è doppio; va da sé che se un pilota ottiene un successo critico e l'altro fallisce la prova ergo, se un pilota riesce nella prova e l'altro fallisce clamorosamente, il risultato è un aggancio automatico nella posizione più vantaggiosa possibile (di solito in coda e leggermente più in alto rispetto al bersaglio) per condurre un attacco.
Allo stesso modo, se un velivolo ottiene un punteggio di manovrabilità superiore del 50% rispetto all'avversario, può decidere liberamente cosa fare: attaccare da una posizione di assoluto vantaggio senza timore di rappresaglia ergo può sganciarsi dal combattimento e sottrarsi senza che l'avversario possa replicare.
Alla fine del giro di prove, i piloti che hanno ottenuto il vantaggio possono eseguire una serie di manovre per sfruttarlo, nello specifico:
- Guadagnare quota portandosi al di sopra dell'avversario; questo permette al pilota di aggiungere +2 punti al prossimo turno al suo punteggio di manovrabilità, ergo guadagnare un bonus del 10% alla percentuale di attacco, mentre l'avversario può evadere gli attacchi con una penalità del 10%.
Questo stato di cose perdura fintanto che l'aereo avversario non guadagna quota ovvero l'aereo attaccante non tenta una picchiata contro l'avversario. - Inseguimento di coda, un classico dei duelli aerei, impedendo all'avversario di rispondere al fuoco a meno che l'aereo non disponga di torrette/armi brandeggiabili che coprono il settore posteriore (ore '6') dell'aereo. Tutti i tentativi di evadere gli attacchi avversari incorrono in una penalità del 10%.
- Scendere in picchiata sull'avversario, guadagnando un bonus d'attacco del 20% (ma perdendo il vantaggio dell'altezza), mentre l'aereo svantaggiato incorre in un malus del 20% per evadere l'attacco. Per poter eseguire questa manovra, l'aereo attaccante deve prima aver guadagnato quota sull'avversario il turno precedente.
- Interrompere il contatto per scuotersi di dosso gli avversari; tutti i contendenti, se aprono il fuoco, incorrono in una penalità del 20% sui tiri per colpire.
- Chiudere la distanza se l'avversario è riuscito a sganciarsi, riportandosi alla portata utile per lanciare un attacco nel prossimo turno.
Nota Bene: per i velivoli ad ala rotante (elicotteri) ed altri modelli VTOL (come gli Harrier o i convertiplani) i punti-manovra ottenuti dalla prova di Pilotare valgono doppio nei confronti con aerei convenzionali ad ala fissa. Questo perché è storicamente molto difficile per un aereo convenzionale - specialmente per i reattori veloci - avere la meglio sugli elicotteri ed altri velivoli a spinta vettoriale, come ben ha dimostrato la guerra delle Falklands nel 1982!
Come avrete notato, non si fa menzione di distanze di ingaggio o altre misure fisiche; in questo sistema, volutamente astratto, si presume che tutti gli aerei manovrino entro la portata visiva dell'avversario e a velocità subsonica, anche perché manovrare a velocità superiore a Mach 1 è praticamente impossibile a meno di voler eseguire virate chilometriche!
Fox Two!
Finora abbiamo visto come manovrare per arrivare a contatto con gli aerei avversari ma ora che si fa?Ovviamente si spara, utilizzando tutte le armi disponibili per arrivare ad abbattere l'avversario. Come detto più sopra, le modalità principali sono tre: cannoni, razzi e missili.
Per quanto concerne questi ultimi, ho deciso di prendere in considerazione per il momento i soli missili da combattimento manovrato/ravvicinato cioè quelli a guida infrarossa che non solo sono i più utilizzati in un duello aereo ma (almeno per il momento) i più semplici da simulare in termini ludici, trattandosi di ordigni lancia e dimentica in grado cioè di ingaggiare/intercettare l'aereo nemico senza ulteriore intervento da parte del pilota/aereo lanciatore, una volta agganciato il bersaglio.
Il tiro da eseguire per l'aggancio del missile si basa sull'abilità Sistemi d'arma/Armi Pesanti del pilota. Se il test ha successo, il missile aggancia il bersaglio e l'arma può essere lanciata; se il test fallisce, ritenta ancora, sarai più fortunato. Se il test è un successo critico il missile - in caso di successo nel tiro per colpire - ottiene un impatto diretto sul bersaglio. In caso di fallimento critico non solo il missile non aggancia il bersaglio ma è difettoso e "muore" sulla rotaia di lancio!
Una volta che il missile ha ottenuto quello che tecnicamente di chiama un lock-on, il pilota può lanciarlo ed il missile inseguirà il bersaglio colpendolo se supera il suo tiro per colpire, che è basato sulla "abilità" del missile (determinata da una combinazione di agilità, velocità e sensibilità del sensore di guida) e dalla segnatura infrarossa del bersaglio.
Nota: il bersaglio potrebbe adottare delle contromisure, come il lancio di esche/inganni per sviare il sistema di guida del missile. In gergo le esche contro i missili a guida infrarossa sono denominati flares e sono dei bengala al magnesio che generano una intensa segnatura infrarossa per ingannare o attirare il missile al posto dell'aereo bersaglio.
L'uso di questi inganni comporta una penalità del 30% alle possibilità di colpire del missile.
Se il risultato è un successo, il missile è arrivato sufficientemente vicino al bersaglio da attivare la spoletta e detonare la carica bellica. A questo punto occorre lanciare 2d6: se si ottengono numeri doppi (ricordate? Ne abbiamo parlato nel post scorso) il missile ha ottenuto un impatto diretto ed infligge un danno grave/critico all'aereo colpito, altrimenti la testata è esplosa entro la portata utile del missile, infliggendo un danno minore all'aereo.
Se il tiro per colpire è un successo critico, il missile impatta direttamente col bersaglio; se è un fallimento critico il missile fa cilecca ergo aggancia e colpisce il bersaglio sbagliato (anche qui, lanciate i fatidici 2d6 per verificare che oltre al danno non ci sia pure l'ingiuria di un colpo diretto!).
Il pilota di un aereo sotto attacco con i missili, se è conscio della minaccia, può eseguire una manovra evasiva, seguendo la procedura descritta più avanti; in caso di successo, il missile viene evitato ma la spoletta di prossimità potrebbe comunque attivarsi a distanza utile per fare danni (è uno dei pochi, veri vantaggi dei missili rispetto ai cannoni o ai razzi: se arrivano vicini, scoppiano comunque!).
Tirate i fatidici 2d6 e se escono numeri doppi, la spoletta è entrata in funzione a distanza utile ad infliggere comunque un danno lieve/minore.
Se la manovra evasiva è un successo critico, il missile va da una parte e l'aereo dall'altra.
Se la manovra è un fallimento critico... ça va san dir!
Have Gun, Will Travel (?)
Per quanto concerne il combattimento con i cannoni e altre armi cinetiche/balistiche come mitragliatrici e affini, l'attacco è determinato da una prova sulla media di Pilotare + Armi d'appoggio/Pesanti + n.ro dei colpi sparati/2; a questo totale vanno aggiunti gli eventuali modificatori dovuti alla situazione di vantaggio, +10% se si usano munizioni traccianti.Per eseguire l'attacco, l'aereo attaccante deve sparare una raffica, breve o lunga, intendendo con la prima una raffica da 1/2 secondo e da 1 secondo per la seconda, secondo, determinata dalla Cadenza di Tiro dell'arma utilizzata.
Tutti gli attacchi con i cannoni infliggono danni seri/critici al bersaglio; gli attacchi con le mitragliatrici in calibro di fucile infliggono danni minori, mentre le mitragliatrici pesanti per ogni attacco a segno devono lanciare i fatidici 2d6: se si ottengono numeri doppi, il danno è grave, altrimenti è un danno minore.
Inutile dire che la maggior parte degli abbattimenti nei combattimenti aria-aria si è sempre ottenuta con i cannoni che non con i famigerati missili.
Il pilota avversario può eseguire una manovra evasiva per evitare l'attacco ergo schivare i colpi nemici; per farlo deve eseguire un test sulla media di Pilotare + il valore di Agilità x5 del suo aereo, modificato in base alla sua posizione relativa all'attaccante, come per il capitolo precedente.
Quindi, per fare un esempio pratico, se abbiamo due aerei - un F-5E Tiger II e un F-16D - impegnati in un duello aereo e il primo vince il turno, se il pilota ha le seguenti abilità: Pilotare: 60% e Armi d'appoggio: 40% e decide di sparare una raffica breve dai suoi cannoni M39 (con cadenza di tiro 1800 colpi/minuto), il suo tiro per colpire sarà pari a: 60+40+(15x2/2) 15 = 115/3 = 38%
Il pilota del F-16 (Agilità = 10) con abilità Pilotare: 50%, Armi d'appoggio: 40% potrà tentare di "schivare" l'attacco con una percentuale pari a: 50+(10x5) = 100/2 = 50%
All'inverso, se l'F-16 inquadra l'F-5E e spara una raffica lunga dal suo M61A1 Vulcan (6000 colpi/minuto pari a 100 colpi al secondo!), la sua possibilità di colpire sarà pari a: (50+40+50)/3 = 47%, mentre le possibilità del F-5E di evadere l'attacco saranno pari a: 60+(8x5) = 100/2 = 50%.
Questo, ovviamente, nel caso di uno scontro alla pari, perché se - p.es. - l'F-5E eseguisse un attacco di coda, la manovra evasiva del F-16 subirebbe una penalità del 10%, scendendo a 40%; se fosse invece l'F-16 ad avere la meglio, avendo guadagnato quota e la posizione di coda rispetto al F-5E, il pilota sarebbe in guai seri, perché l'F-16 attaccherebbe con un bonus del 10%, portando il suo tiro per colpire al 57%, mentre l'F-5E avrebbe solo il 30% di evitare l'attacco incorrendo in un malus del 20%.
I'm a Rocket man...
Abbiamo infine i razzi, questi sconosciuti, considerati dalla maggior parte dei piloti l'equivalente di un fucile a pallettoni, quando utilizzati in combattimento aria-aria. Dalla loro hanno il vantaggio di non poter essere sviati/ingannati e di infliggere danni devastanti; per contro, sono estremamente imprecisi e vanno lanciati a grappoli per poter ottenere un qualche risultato.
Nello specifico, la procedura d'attacco ricalca quella descritta per gli attacchi al suolo: l'aereo attaccante determina prima se può agganciare il bersaglio, con una prova di Pilotare+Sistemi d'arma/Armi Pesanti e se ha successo, può lanciare l'attacco.
Per ogni razzo lanciato, ha il 5% (cumulativo) di colpire il bersaglio. Per ogni 10 punti di margine rispetto al tiro per colpire, 1 razzo colpisce il bersaglio. Inutile dire che il colpo diretto di un razzo ha effetti devastanti sull'aereo colpito, infligge immediatamente un danno grave/critico ergo provoca l'esplosione in volo dell'aereo, con solo il tempo necessario al pilota per eiettarsi dall'abitacolo... forse.
Casi Speciali
Abbiamo menzionato prima la possibilità che gli aerei coinvolti in un combattimento possano disporre di più armi flessibili cioè brandeggiabili liberamente a mano ergo montate in apposite torrette con controlli motorizzati e/o a controllo remoto (molto in voga, queste ultime, sui bombardieri strategici degli anni '60/70), mentre le armi a puntamento manuale sono ancora oggi piuttosto comuni sugli aerei da trasporto e soprattutto sugli elicotteri.Il mitragliere può tentare di attingere il proprio bersaglio sia che l'aereo su cui si trova sia in posizione vantaggiosa che svantaggiata rispetto al bersaglio con i dovuti distinguo:
- le armi brandeggiabili sparano sempre usando la metà del valore d'abilità del mitragliere;
- le armi in torretta usano il valore pieno di abilità del mitragliere se l'aereo è in posizione neutra o avvantaggiata;
- le armi in torretta a controllo remoto impiegano sofisticati sistemi per il tracciamento del bersaglio e per sparare usano la media delle abilità Strumenti Sensori (o Elettronica) + Armi d'Appoggio (o Pesanti);
A queste percentuali vanno ovviamente aggiunti o sottratti i vari bonus/malus derivanti dalle posizioni di vantaggio o svantaggio dell'aereo sul quale sono installate/montate.
Infine, le armi in torretta in installazioni multiple godono di un bonus intrinseco del +20% per colpire i propri bersagli e possono compiere fino a 2 attacchi/round: 1 per una raffica breve, 2 per una raffica lunga.
Note dell'Autore e chiarimenti
Come forse avrete intuito, la situazione si sta evolvendo in corso d'opera, mentre cerco di conciliare tanti e tali parametri che sfiancherebbero un mulo, se sapesse leggere e scrivere!Infatti in questa seconda parte ho dovuto introdurre concetti nuovi che mi si sono affacciati alla mente in questi giorni, dopo aver consultato i sacri testi - sia ludici che manuali - e che, quando ho postato l'articolo sul F-5E Tiger II non mi erano passati nemmeno per l'anticamera del cervello e che mi hanno portato a rivalutare in toto la questione.
Tanto per cominciare, come accennavo prima, ho dovuto per il momento accantonare l'idea di introdurre i missili a guida radar, perché non ho ancora ben chiaro come simularne l'uso senza ridurre tutto ad uno scambio di sassate alla Dungeons & Dragons (o alla Robotech, tanto per restare in tema), limitandomi ai soli missili a guida infrarossa, tipo Sidewinder, che sono in uso anche nel manuale di base di TMP, così come ho dovuto inserire il nuovo parametro dell'agilità degli aerei per non incorrere nel solito trito stereotipo de il più veloce vince/è avvantaggiato perché è vero solo in determinate situazioni e nel mondo reale, più che la velocità pura - che difficilmente si può sfruttare in un combattimento manovrato - contano l'accelerazione, la spinta del motore e la capacità di poter sfruttare alla bisogna congegni come ipersostentatori, flap di manovra, aerofreni, alettoni e timoni, che è la ragione per cui, tanto per fare un esempio reale, l'F-16 Fighting Falcon è ancora un caccia di prima classe, mentre il MiG-25 da Mach 3 è un mattone!
Secondo: per non complicare troppo le cose e trasformare la simulazione nella versione spuria di Flight Leader o Air Superiority, ho dovuto rinunciare a tutti quei parametri come gittate effettive, modificatori etc. etc. che avrebbero altrimenti complicato e non poco la situazione, fermo restando che tutte le regole dei vari sistemi restano assolutamente valide quando si parla di scala personale ergo di sistemi ed armi meno sofisticati, come ad esempio, nel caso di incontri che vedano coinvolti autogiro ed elicotteri o ultraleggeri, dove distanze e velocità sono molto più gestibili che non in un combattimento tra caccia a 3000 metri a 900 km/h.
Tra l'altro, tutto questo non è che una infarinatura generale che andrà poi esplicitata in separata sede a seconda del sistema di gioco che si intende utilizzare, specialmente per quanto concerne il sistema Palladium/Robotech™ specialmente in vista della prossima pubblicazione di una nuova avventura dove la "guerra aerea" intesa come duello tra velivoli convenzionali avrà una parte importante.
Enjoy!