venerdì 17 gennaio 2025

Top Gun 101 Redux

 Dopo aver esaminato, nel post precedente, come si "fabbrica" un pilota e come si portano gli attacchi aria-terra, veniamo ora alle nuove regole per evitare che i baldi cavalieri dell'aria annaffino di piombo i poveri peones a terra, possibilmente abbattendo i summenzionati cavalieri ed i loro destrieri volanti.

Il combattimento aria-aria prevede solitamente 3 modalità di attacco: cannoni (o mitragliatrici), razzi e missili con i primi che - storicamente - sono sempre stati l'arma principe del duello aereo, mentre gli ultimi sono la modalità preferita nel moderno combattimento aereo. E i secondi? chiederete voi; bhé i razzi hanno avuto il loro momento di gloria alla fine della Seconda Guerra Mondiale (impiegati principalmente dai tedeschi contro le formazioni di bombardieri alleati) e negli anni '40, '50 e primi anni '60, divenendo poi desueti con l'introduzione di missili sempre più sofisticati e performanti anche perché, diciamocelo, i razzi sviluppati per il combattimento aria-aria, ancorché basati sugli R4M Orkan crucchi, non hanno mai dato risultati paragonabili agli originali a meno di essere lanciati in salva e a bruciapelo, venendo presto relegati (con miglior successo, occorre dire) al ruolo aria-terra, specialmente sugli aeromobili ad ala rotante (detti anche elicotteri).

Dal momento che assai difficilmente due aeroplani ingaggiano un combattimento volando livellati e dritti l'uno contro l'altro, va da sé che occorrerà metter mano a qualche semplice (più o meno) regoletta per simulare quello che in gergo viene definito zuffa tra cani (Dogfight in inglese) ergo il combattimento manovrato tra caccia/velivoli armati più poeticamente noto come duello aereo.

Barone Rosso non mi avrai!

Come abbiamo detto poc'anzi, a meno di un attacco portato con armi BVR (Beyond Visual Range, cioè Oltre la Portata Visiva) di solito missili aria-aria a lungo raggio a guida radar attiva/semi-attiva, la stragrande maggioranza degli scontri tra aerei avviene a distanza ravvicinata (relativamente parlando), con i vari contendenti che manovrano per mettersi in una posizione di vantaggio da cui poter inquadrare l'avversario senza diventare a loro volta il bersaglio di qualcun altro.

Per simulare questo stato di cose in ambito ludico, entrano in gioco le abilità dei piloti contendenti e quelle intrinseche del loro velivolo (che di qui in poi chiameremo Agilità) che dipendono da vari fattori, uno dei quali è la velocità massima dell'aeroplano, intesa come combinazione di spinta/potenza del motore, capacità di manovra e strutturale dello stesso, per determinare chi abbia il vantaggio rispetto agli altri contendenti in un duello aereo.

All'inizio di ogni turno di combattimento, ciascun pilota coinvolto esegue una prova di abilità Pilotare e annota il margine di successo della stessa. Questo è importante perché determinerà il posizionamento finale in questo turno e la possibilità o meno di eseguire un attacco contro l'avversario.

Per ogni 10 punti di differenza tra il valore di abilità e il lancio dei dadi, il pilota aggiungerà 1 punto di manovrabilità al valore di Agilità del proprio aereo. Se il risultato del test è un fallimento, occorre quantificare il margine di insuccesso dello stesso, allo stesso modo di un successo, solo che in questo caso si sottrae 1 punto di manovrabilità al valore di Agilità del proprio velivolo.

In caso di successo o fallimento critico, il numero di punti da aggiungere o sottrarre è doppio; va da sé che se un pilota ottiene un successo critico e l'altro fallisce la prova ergo, se un pilota riesce nella prova e l'altro fallisce clamorosamente, il risultato è un aggancio automatico nella posizione più vantaggiosa possibile (di solito in coda e leggermente più in alto rispetto al bersaglio) per condurre un attacco.

Allo stesso modo, se un velivolo ottiene un punteggio di manovrabilità superiore del 50% rispetto all'avversario, può decidere liberamente cosa fare: attaccare da una posizione di assoluto vantaggio senza timore di rappresaglia ergo può sganciarsi dal combattimento e sottrarsi senza che l'avversario possa replicare.

Alla fine del giro di prove, i piloti che hanno ottenuto il vantaggio possono eseguire una serie di manovre per sfruttarlo, nello specifico:

  1. Guadagnare quota portandosi al di sopra dell'avversario; questo permette al pilota di aggiungere +2 punti al prossimo turno al suo punteggio di manovrabilità, ergo guadagnare un bonus del 10% alla percentuale di attacco, mentre l'avversario può evadere gli attacchi con una penalità del 10%.
    Questo stato di cose perdura fintanto che l'aereo avversario non guadagna quota ovvero l'aereo attaccante non tenta una picchiata contro l'avversario.
  2. Inseguimento di coda, un classico dei duelli aerei, impedendo all'avversario di rispondere al fuoco a meno che l'aereo non disponga di torrette/armi brandeggiabili che coprono il settore posteriore (ore '6') dell'aereo. Tutti i tentativi di evadere gli attacchi avversari incorrono in una penalità del 10%.
  3. Scendere in picchiata sull'avversario, guadagnando un bonus d'attacco del 20% (ma perdendo il vantaggio dell'altezza), mentre l'aereo svantaggiato incorre in un malus del 20% per evadere l'attacco. Per poter eseguire questa manovra, l'aereo attaccante deve prima aver guadagnato quota sull'avversario il turno precedente.
  4. Interrompere il contatto per scuotersi di dosso gli avversari; tutti i contendenti, se aprono il fuoco, incorrono in una penalità del 20% sui tiri per colpire.
  5. Chiudere la distanza se l'avversario è riuscito a sganciarsi, riportandosi alla portata utile per lanciare un attacco nel prossimo turno.

Nota Bene: per i velivoli ad ala rotante (elicotteri) ed altri modelli VTOL (come gli Harrier o i convertiplani) i punti-manovra ottenuti dalla prova di Pilotare valgono doppio nei confronti con aerei convenzionali ad ala fissa. Questo perché è storicamente molto difficile per un aereo convenzionale - specialmente per i reattori veloci - avere la meglio sugli elicotteri ed altri velivoli a spinta vettoriale, come ben ha dimostrato la guerra delle Falklands nel 1982!

Come avrete notato, non si fa menzione di distanze di ingaggio o altre misure fisiche; in questo sistema, volutamente astratto, si presume che tutti gli aerei manovrino entro la portata visiva dell'avversario e a velocità subsonica, anche perché manovrare a velocità superiore a Mach 1 è praticamente impossibile a meno di voler eseguire virate chilometriche!

Fox Two!

Finora abbiamo visto come manovrare per arrivare a contatto con gli aerei avversari ma ora che si fa?

Ovviamente si spara, utilizzando tutte le armi disponibili per arrivare ad abbattere l'avversario. Come detto più sopra, le modalità principali sono tre: cannoni, razzi e missili.

Per quanto concerne questi ultimi, ho deciso di prendere in considerazione per il momento i soli missili da combattimento manovrato/ravvicinato cioè quelli a guida infrarossa che non solo sono i più utilizzati in un duello aereo ma (almeno per il momento) i più semplici da simulare in termini ludici, trattandosi di ordigni lancia e dimentica in grado cioè di ingaggiare/intercettare l'aereo nemico senza ulteriore intervento da parte del pilota/aereo lanciatore, una volta agganciato il bersaglio.

Il tiro da eseguire per l'aggancio del missile si basa sull'abilità Sistemi d'arma/Armi Pesanti del pilota. Se il test ha successo, il missile aggancia il bersaglio e l'arma può essere lanciata; se il test fallisce, ritenta ancora, sarai più fortunato. Se il test è un successo critico il missile - in caso di successo nel tiro per colpire - ottiene un impatto diretto sul bersaglio. In caso di fallimento critico non solo il missile non aggancia il bersaglio ma è difettoso e "muore" sulla rotaia di lancio!

Una volta che il missile ha ottenuto quello che tecnicamente di chiama un lock-on, il pilota può lanciarlo ed il missile inseguirà il bersaglio colpendolo se supera il suo tiro per colpire, che è basato sulla "abilità" del missile (determinata da una combinazione di agilità, velocità e sensibilità del sensore di guida) e dalla segnatura infrarossa del bersaglio.

Nota: il bersaglio potrebbe adottare delle contromisure, come il lancio di esche/inganni per sviare il sistema di guida del missile. In gergo le esche contro i missili a guida infrarossa sono denominati flares e sono dei bengala al magnesio che generano una intensa segnatura infrarossa per ingannare o attirare il missile al posto dell'aereo bersaglio.

L'uso di questi inganni comporta una penalità del 30% alle possibilità di colpire del missile.

Se il risultato è un successo, il missile è arrivato sufficientemente vicino al bersaglio da attivare la spoletta e detonare la carica bellica. A questo punto occorre lanciare 2d6: se si ottengono numeri doppi (ricordate? Ne abbiamo parlato nel post scorso) il missile ha ottenuto un impatto diretto ed infligge un danno grave/critico all'aereo colpito, altrimenti la testata è esplosa entro la portata utile del missile, infliggendo un danno minore all'aereo.

Se il tiro per colpire è un successo critico, il missile impatta direttamente col bersaglio; se è un fallimento critico il missile fa cilecca ergo aggancia e colpisce il bersaglio sbagliato (anche qui, lanciate i fatidici 2d6 per verificare che oltre al danno non ci sia pure l'ingiuria di un colpo diretto!).

Il pilota di un aereo sotto attacco con i missili, se è conscio della minaccia, può eseguire una manovra evasiva, seguendo la procedura descritta più avanti; in caso di successo, il missile viene evitato ma la spoletta di prossimità potrebbe comunque attivarsi a distanza utile per fare danni (è uno dei pochi, veri vantaggi dei missili rispetto ai cannoni o ai razzi: se arrivano vicini, scoppiano comunque!).

Tirate i fatidici 2d6 e se escono numeri doppi, la spoletta è entrata in funzione a distanza utile ad infliggere comunque un danno lieve/minore.

Se la manovra evasiva è un successo critico, il missile va da una parte e l'aereo dall'altra.

Se la manovra è un fallimento critico... ça va san dir!

Have Gun, Will Travel (?)

Per quanto concerne il combattimento con i cannoni e altre armi cinetiche/balistiche come mitragliatrici e affini, l'attacco è determinato da una prova sulla media di Pilotare + Armi d'appoggio/Pesanti + n.ro dei colpi sparati/2; a questo totale vanno aggiunti gli eventuali modificatori dovuti alla situazione di vantaggio, +10% se si usano munizioni traccianti.

Per eseguire l'attacco, l'aereo attaccante deve sparare una raffica, breve o lunga, intendendo con la prima una raffica da 1/2 secondo e da 1 secondo per la seconda, secondo, determinata dalla Cadenza di Tiro dell'arma utilizzata.

Tutti gli attacchi con i cannoni infliggono danni seri/critici al bersaglio; gli attacchi con le mitragliatrici in calibro di fucile infliggono danni minori, mentre le mitragliatrici pesanti per ogni attacco a segno devono lanciare i fatidici 2d6: se si ottengono numeri doppi, il danno è grave, altrimenti è un danno minore.

Inutile dire che la maggior parte degli abbattimenti nei combattimenti aria-aria si è sempre ottenuta con i cannoni che non con i famigerati missili.

Il pilota avversario può eseguire una manovra evasiva per evitare l'attacco ergo schivare i colpi nemici; per farlo deve eseguire un test sulla media di Pilotare + il valore di Agilità x5 del suo aereo, modificato in base alla sua posizione relativa all'attaccante, come per il capitolo precedente.

Quindi, per fare un esempio pratico, se abbiamo due aerei - un F-5E Tiger II e un F-16D - impegnati in un duello aereo e il primo vince il turno, se il pilota ha le seguenti abilità: Pilotare: 60% e Armi d'appoggio: 40% e decide di sparare una raffica breve dai suoi cannoni M39 (con cadenza di tiro 1800 colpi/minuto), il suo tiro per colpire sarà pari a: 60+40+(15x2/2) 15 = 115/3 = 38%

Il pilota del F-16 (Agilità = 10) con abilità Pilotare: 50%, Armi d'appoggio: 40% potrà tentare di "schivare" l'attacco con una percentuale pari a: 50+(10x5) = 100/2 = 50%

All'inverso, se l'F-16 inquadra l'F-5E e spara una raffica lunga dal suo M61A1 Vulcan (6000 colpi/minuto pari a 100 colpi al secondo!), la sua possibilità di colpire sarà pari a: (50+40+50)/3 = 47%, mentre le possibilità del F-5E di evadere l'attacco saranno pari a: 60+(8x5) = 100/2 = 50%.

Questo, ovviamente, nel caso di uno scontro alla pari, perché se - p.es. - l'F-5E eseguisse un attacco di coda, la manovra evasiva del F-16 subirebbe una penalità del 10%, scendendo a 40%; se fosse invece l'F-16 ad avere la meglio, avendo guadagnato quota e la posizione di coda rispetto al F-5E, il pilota sarebbe in guai seri, perché l'F-16 attaccherebbe con un bonus del 10%, portando il suo tiro per colpire al 57%, mentre l'F-5E avrebbe solo il 30% di evitare l'attacco incorrendo in un malus del 20%.

I'm a Rocket man...

 Abbiamo infine i razzi, questi sconosciuti, considerati dalla maggior parte dei piloti l'equivalente di un fucile a pallettoni, quando utilizzati in combattimento aria-aria. Dalla loro hanno il vantaggio di non poter essere sviati/ingannati e di infliggere danni devastanti; per contro, sono estremamente imprecisi e vanno lanciati a grappoli per poter ottenere un qualche risultato.

Nello specifico, la procedura d'attacco ricalca quella descritta per gli attacchi al suolo: l'aereo attaccante determina prima se può agganciare il bersaglio, con una prova di Pilotare+Sistemi d'arma/Armi Pesanti e se ha successo, può lanciare l'attacco. 

Per ogni razzo lanciato, ha il 5% (cumulativo) di colpire il bersaglio. Per ogni 10 punti di margine rispetto al tiro per colpire, 1 razzo colpisce il bersaglio. Inutile dire che il colpo diretto di un razzo ha effetti devastanti sull'aereo colpito, infligge immediatamente un danno grave/critico ergo provoca l'esplosione in volo dell'aereo, con solo il tempo necessario al pilota per eiettarsi dall'abitacolo... forse.

Casi Speciali

Abbiamo menzionato prima la possibilità che gli aerei coinvolti in un combattimento possano disporre di più armi flessibili cioè brandeggiabili liberamente a mano ergo montate in apposite torrette con controlli motorizzati e/o a controllo remoto (molto in voga, queste ultime, sui bombardieri strategici degli anni '60/70), mentre le armi a puntamento manuale sono ancora oggi piuttosto comuni sugli aerei da trasporto e soprattutto sugli elicotteri.

Il mitragliere può tentare di attingere il proprio bersaglio sia che l'aereo su cui si trova sia in posizione vantaggiosa che svantaggiata rispetto al bersaglio con i dovuti distinguo:

  • le armi brandeggiabili sparano sempre usando la metà del valore d'abilità del mitragliere;
  • le armi in torretta usano il valore pieno di abilità del mitragliere se l'aereo è in posizione neutra o avvantaggiata;
  • le armi in torretta a controllo remoto impiegano sofisticati sistemi per il tracciamento del bersaglio e per sparare usano la media delle abilità Strumenti Sensori (o Elettronica) + Armi d'Appoggio (o Pesanti);

A queste percentuali vanno ovviamente aggiunti o sottratti i vari bonus/malus derivanti dalle posizioni di vantaggio o svantaggio dell'aereo sul quale sono installate/montate.

Infine, le armi in torretta in installazioni multiple godono di un bonus intrinseco del +20% per colpire i propri bersagli e possono compiere fino a 2 attacchi/round: 1 per una raffica breve, 2 per una raffica lunga.

Note dell'Autore e chiarimenti

Come forse avrete intuito, la situazione si sta evolvendo in corso d'opera, mentre cerco di conciliare tanti e tali parametri che sfiancherebbero un mulo, se sapesse leggere e scrivere!

Infatti in questa seconda parte ho dovuto introdurre concetti nuovi che mi si sono affacciati alla mente in questi giorni, dopo aver consultato i sacri testi - sia ludici che manuali - e che, quando ho postato l'articolo sul F-5E Tiger II non mi erano passati nemmeno per l'anticamera del cervello e che mi hanno portato a rivalutare in toto la questione. 

Tanto per cominciare, come accennavo prima, ho dovuto per il momento accantonare l'idea di introdurre i missili a guida radar, perché non ho ancora ben chiaro come simularne l'uso senza ridurre tutto ad uno scambio di sassate alla Dungeons & Dragons (o alla Robotech, tanto per restare in tema), limitandomi ai soli missili a guida infrarossa, tipo Sidewinder, che sono in uso anche nel manuale di base di TMP, così come ho dovuto inserire il nuovo parametro dell'agilità degli aerei per non incorrere nel solito trito stereotipo de il più veloce vince/è avvantaggiato perché è vero solo in determinate situazioni e nel mondo reale, più che la velocità pura - che difficilmente si può sfruttare in un combattimento manovrato - contano l'accelerazione, la spinta del motore e la capacità di poter sfruttare alla bisogna congegni come ipersostentatori, flap di manovra, aerofreni, alettoni e timoni, che è la ragione per cui, tanto per fare un esempio reale, l'F-16 Fighting Falcon è ancora un caccia di prima classe, mentre il MiG-25 da Mach 3 è un mattone!

Secondo: per non complicare troppo le cose e trasformare la simulazione nella versione spuria di Flight Leader o Air Superiority, ho dovuto rinunciare a tutti quei parametri come gittate effettive, modificatori etc. etc. che avrebbero altrimenti complicato e non poco la situazione, fermo restando che tutte le regole dei vari sistemi restano assolutamente valide quando si parla di scala personale ergo di sistemi ed armi meno sofisticati, come ad esempio, nel caso di incontri che vedano coinvolti autogiro ed elicotteri o ultraleggeri, dove distanze e velocità sono molto più gestibili che non in un combattimento tra caccia a 3000 metri a 900 km/h.

Tra l'altro, tutto questo non è che una infarinatura generale che andrà poi esplicitata in separata sede a seconda del sistema di gioco che si intende utilizzare, specialmente per quanto concerne il sistema Palladium/Robotech™ specialmente in vista della prossima pubblicazione di una nuova avventura dove la "guerra aerea" intesa come duello tra velivoli convenzionali avrà una parte importante.

Enjoy!


 


venerdì 10 gennaio 2025

...e così vorresti essere un pilota?

 Come sempre con mostruoso ritardo rispetto alla tabella di marcia da me stesso programmata (miracoli delle feste, dello scazzo e dei dolori, devo dire a mia parziale discolpa), ecco qui un bel set di nuove regole per il combattimento aereo, sia esso aria-aria, terra-aria o aria-terra, per aggiungere la terza dimensione ai nostri giochi di ruolo preferiti, almeno quelli di piglio un po' più realistico.

Dal momento che il sistema che intendo presentare adotta un sistema a percentuali per la sua risoluzione, può, con modifiche minime, essere adottato da giochi tanto diversi come The Morrow Project™, Call of Cthulhu/BRP/G.O.R.E. e Robotech™ dove in effetti, nonostante la presenza di numerosi velivoli convenzionali e di abilità appropriate, latitano delle regole un po' più serie per determinare l'esito di attacchi che non siano portati strettamente da mecha di vario genere.

Dal momento che né TMP né il BRP/GORE prevedono espressamente dei modelli e/o includono alcune delle abilità essenziali per una buona simulazione, cominceremo proprio dalla costruzione dei personaggi, adattando, modificando o introducendo il necessario.

Questo perché tutti questi sistemi/giochi sono molto legati alla sfera personale/veicolare degli zappaterra come vengono definiti in gergo i combattenti di terra.

Scuola di volo

In Robotech™ (e nel sistema Palladium in generale) sono previste alcune abilità che permettono di simulare alla perfezione e senza troppi patemi le proprietà di un pilota, queste sono, a parte le abilità di pilotaggio in senso stretto, le abilità di Sistemi d'Arma e Strumenti Sensori; la prima permette l'uso di tutte quelle armi integrate in una piattaforma armata sofisticata, come può essere un aereo, un elicottero o altro velivolo armato (ovvero natante armato, perché anche le navi da guerra sono piattaforme integrate e complesse, almeno a partire dall'era del vapore in poi), mentre la seconda permette di utilizzare tutti quei sensori di bordo che compongono l'avionica di un aereo moderno/contemporaneo.

L'uso di queste abilità, singolarmente o in concomitanza tra loro, permette di simulare l'ambiente hi-tech in cui opera il moderno pilota.

Mentre infatti per le tipologie di aerei più basilari (cioè prima dell'avvento del radar, quando l'armamento principale era composto essenzialmente da cannoni e mitragliatrici) le uniche abilità necessarie erano di fatto Pilotare e Armi d'appoggio/Pesanti (a seconda del sistema adottato ) e per l'uso di aeroplani meno sofisticati - tipo gli autogyro del Progetto - come ultraleggeri o aeroplani da turismo (o i warbirds della prima e seconda guerra mondiale) queste abilità basiche vanno ancora benissimo.

Ma dal momento che i nostri personaggi dovrebbero essere (con le dovute eccezioni, Call of Cthulhu anni '20 docet) piloti militari/civili di aerei moderni, questo decisamente non basta.

Per questa ragione, il pacchetto-base di un pilota del XX o XXI secolo deve comprendere le seguenti abilità:

  • Pilotare Aeroplani (obbligatorio/pre-requisito)
  • Pilotare (categoria di velivolo)
  • Sistemi d'arma
  • Strumenti Sensori (obbligatorio per qualunque pilota professionista/militare)

Pilotare Aeroplani (Basico)

Questa è l'abilità di pilotare qualunque tipologia di aeroplano convenzionale, che sia con motore a pistoni, a turbina o a getto, di tipo civile o militare basico, come monomotori da diporto, ultraleggeri e simili. È l'abilità che viene insegnata nelle scuole di volo, sia civili che militari per impratichirsi con i comandi e pilotare in linea generale qualunque tipo di aereo.

Questa abilità è fondamentale, in quanto determina il valore massimo dell'abilità di pilotaggio specialistica che il pilota dovrà poi acquisire.
In pratica, tutte le altre abilità di pilotaggio sono limitate dal punteggio di Pilotare Aeroplani; se per esempio, il nostro baldo cavaliere dell'aria fosse un pilota da caccia con l'abilità pilotare aeroplani = 50%, una volta acquisita l'abilità Pilotare (Aerei da Caccia/a Reazione) il suo valore in questa abilità non potrebbe superare il 50%, essendo limitato dal valore dell'abilità primaria.

Pilotare Aeroplani fornisce anche tutti i rudimenti per la lettura degli strumenti minimi essenziali alla navigazione e alle comunicazioni via radio, ovviamente (è per questo che ci sono molti piloti dilettanti).

Pilotare (categoria di velivoli)

Questa è l'abilità specialistica per poter essere un pilota professionista, che si tratti di un pilota militare o commerciale.

L'abilità può essere acquisita più volte, se lo si desidera, per poter pilotare diverse tipologie di apparecchi altrimenti funziona come un limitatore all'uso degli altri aerei.

Nello specifico, selezionando, per esempio, l'abilità Pilotare Aerei Militari (Caccia a reazione) il personaggio sarà specializzato nel pilotaggio di questa particolare classe di velivoli ma può comunque pilotare anche aerei militari da trasporto o da bombardamento ovvero elicotteri ma il valore di abilità sarà pari a 2/3 dell'abilità primaria.

Le principati tipologie/categorie di aerei in cui ci si può specializzare sono le seguenti:

  • Aerei da Combattimento (caccia a reazione)
  • Aerei Plurimotore
  • Elicotteri 

Con aerei da combattimento si intendono tutti quegli apparecchi militari in grado di eseguire manovre ad alto numero di G, come i caccia, i cacciabombardieri e simili, con propulsione a turbina, a getto etc. mono e bimotori.

Con aerei plurimotore si intendono invece tutti quegli apparecchi progettati per il trasporto di merci e/o passeggeri, ovvero il rilascio di armi come trasporti, cargo, bombardieri etc. di solito plurimotori, sia ad elica che a getto.

Per quanto concerne gli elicotteri, la categoria concerne tutte le tipologie di velivoli ad ala rotante, siano essi in configurazione convenzionale (rotore e stabilizzatore), bi-rotori, NOTAR (senza rotore di coda) ovvero autogiro e convertiplani.

Sistemi d'arma/Strumenti Sensori

Come detto prima, queste due abilità - fondamentali per un pilota militare/da combattimento - come detto più sopra, permettono di utilizzare al meglio gli strumenti di bordo (radar, radio, sistemi optoelettronici etc.) ergo le armi di bordo, dai cannoni in caccia a quelli a puntamento remoto e tutto l'armamento di lancio e di caduta (bombe, razzi e missili) nonché tutti gli strumenti (HUD, mirini e quant'altro) per il loro controllo.

Strumenti Sensori è una abilità fondamentale anche per gli specialisti civili (operatori radar/navigatori) del settore commerciale, così come dei cosiddetti RIO (Radar Interception Officer) ovvero i famigerati tizi di dietro, che si occupano di coadiuvare il pilota e/o di lanciare e controllare determinate categorie di armi, come i puntatori sui bombardieri o gli Ufficiali alle Armi della Marina.

Basic Role-Playing/G.O.R.E.

Quanto detto finora si applica ovviamente a The Morrow Project ma per quanto riguarda BRP/GORE?

Nel sistema Chaosium esistono già le abilità Pilotare, Armi Pesanti ed Elettronica così che un pilota, per essere tale, ha bisogno semplicemente di queste 3 abilità per diventare un moderno cavaliere dell'aria, con la prima che è (ovviamente) richiesta per portare in volo l'aeromobile, la seconda per usare l'armamento di bordo/imbarcato e la terza tutta la strumentazione avionica in dotazione. È un po' meno specialistico, come approccio, ma va benissimo lo stesso.

Palladium/Robotech™

Per quanto concerne il sistema Palladium, esistono già tutte le abilità pertinenti: Pilotare, Sistemi d'Arma e Leggere Sensori che è perfettamente equivalente a Strumenti/Sensori di cui sopra e possono essere tranquillamente applicate alle varie regole aggiuntive ed opzionali di seguito.

Per quanto concerne come diventare un pilota, a parte l'ovvio di possedere le summenzionate abilità, in TMP il personaggio che desideri intraprendere questa carriera acquisisce le sue capacità come per un Dottorato (Ph.D) che simula invece il diploma presso una scuola di volo civile o un'accademia militare come quella di Colorado Springs, dove si formano i piloti della USAF.

Il corso procurerà i seguenti livelli di abilità:

  • Pilotare Aeroplani 60%
  • Pilotare (Aerei da Combattimento/Plurimotori/Elicotteri) 40%
  • Strumenti Sensori 20%
  • Sistemi d'Arma 20%

cui vanno aggiunti eventuali bonus dovuti all'Intelligenza o allo stato di servizio (veterano oppure no). 

Tutto questo in aggiunta ad eventuali abilità accademiche, conseguite durante il corso all'accademia, come Ingegneria o altra disciplina (livello B.A./Baccellierato).

Va da sé che, per poter accedere a tutta questa cuccagna, il personaggio dovrà nascere con abilità eccezionali, nello specifico: COS 12+, DES 15+, INT 14+ perché volare, specialmente in ambito militare, non è uno scherzo, specialmente con gli apparecchi sofisticati (e costosissimi!) di oggi.

Top Gun 101

Veniamo ora alla ciccia di questo articolo: ora che - tecnicamente - sei un pilota qualificato, cosa significa in soldoni?

Quali tipologie di azioni/manovre/attacchi possono essere compiuti dall'aria e con quali possibilità di riuscita?

Partendo dalle basi, un pilota ha bisogno di testare la propria abilità di volo solo in condizioni particolari, come decollare col maltempo e/o di notte, in condizioni di stress (come sotto il fuoco nemico) ed altre situazioni più o meno anomale.

In ogni caso, occorre un tiro di abilità ogni volta che si decolla e si atterra. In condizioni normali, solo un risultato di fallimento critico avrà delle conseguenze, più o meno nefaste.

Un successo critico, d'altro canto, produrrà una manovra eseguita alla perfezione e magari in uno spazio minore del necessario.

Una volta in volo, stessa cosa: bisognerà testare la propria abilità solo in presenza di condizioni particolarmente avverse/stressanti ergo per manovre fuori dall'ordinario. Per il normale volo basta un tiro di abilità per ogni ora di volo, tenendo presenti solo le conseguenze di un fallimento critico, che potrebbe simulare un evento imprevisto come un guasto, una perdita di combustibile o un impatto con oggetti estranei/uccelli.

Un'altra cosa da tenere bene a mene è la quota di volo, che può rendere più o meno difficili le manovre e/o i test di abilità.

Le quote standard sono le seguenti:

  • NOE (Nap-of-the-Earth) cioè pari o inferiori ai 30 metri di altitudine;
  • Bassa Quota - dai 30 ai 600 metri di altitudine;
  • Media Quota - dai 600 ai 3500 metri di altitudine ed infine
  • Alta Quota - dai 3500 alla tangenza massima dell'aeroplano

Il volo NOE è adoperato solamente da velivoli da combattimento, sia ad ala fissa che rotante, in particolari configurazioni d'attacco, per sfuggire alla rilevazione radar e arrivare di sorpresa sul bersaglio. Tutte le altre quote - a parte la bassa quota - non prevedono difficoltà aggiuntive ma rendono improbabili alcuni tipi di manovra d'attacco (ad esempio: il bombardamento da alta quota, che non si esegue mai). 

Questa modalità di volo prevede che in presenza di ostacoli il pilota esegue dei tiri di abilità Pilotare per evitare di entrare in collisione con detti ostacoli (probabilmente distruggendo il proprio aeroplano), mentre la velocità massima raggiungibile dipende dalla abilità del pilota e dalle caratteristiche del velivolo e si basa sulla velocità massima (in km/h) a livello del mare moltiplicata per la percentuale di Pilotare, il tutto diviso 100; questa è la velocità massima raggiungibile nel volo a bassissima quota senza spataccarsi contro il primo ostacolo.

Queste prove di abilità non si applicano al volo a quote medio-alte mentre per il volo a bassa quota può essere necessaria una prova di Pilotare per evitare eventuali ostacoli come edifici, colline et similia.

Per quanto riguarda invece le modalità di attacco aria-terra, queste sono le principali:

Bombardamento in picchiata

La modalità di attacco di precisione con armamento di caduta (leggi: bombe) adottata da tutti i moderni cacciabombardieri. L'attacco comincia con una cabrata ovvero da quota media, con una picchiata ripida verso il bersaglio. Una volta raggiunto il livello di bassa quota, vengono rilasciate le bombe e l'aereo esegue una manovra di disimpegno per lasciare la zona, possibilmente prima di rischiare di essere coinvolto nell'esplosione delle proprie bombe. A tale scopo di solito si usano bombe frenate, così che l'aeroplano lanciatore abbia tempo per allontanarsi in sicurezza.
L'uso di questa tipologia di bombe garantisce all'aereo lanciatore un bonus del 20% nella precisione dell'attacco.

Il tiro per centrare il bersaglio deve essere pari o inferiore ai valori delle abilità Pilotare+Sistemi d'Arma (Armi Pesanti in GORE/BRP) +20%; un successo pone le bombe sull'area del bersaglio, entro 1d10x5 metri, un successo critico piazza la bomba precisamente sul bersaglio; un fallimento manca il bersaglio designato e colpisce un altro punto a 1d10x10 metri di distanza (lanciate 1d12 per designare la direzione, ignorando ogni risultato compreso tra 4 e 8).
Con un fallimento critico la bomba non viene sganciata ma resta appesa sul pilone/rastrelliera; essendo comunque armata può costituire un pericolo reale per l'aereo, rendendone più difficile la manovra. Di solito questa cosa non ha conseguenze se non al momento dell'atterraggio, che diventa una manovra difficile, che prevede un tiro di abilità Pilotare; in caso di fallimento, la bomba si stacca e rotola/rimbalza sul terreno. 

Ancora, in caso di fallimento critico la bomba non solo si sgancia ma detona sotto l'aereo, con conseguenze facilmente immaginabili.

Ripetete il lancio per ogni singola bomba sganciata durante l'attacco.

Bombardamento a bassa quota

Questa modalità prevede che l'aeroplano si avvicini all'area del bersaglio a bassa quota, punti il muso verso il basso, sganci le bombe e riprenda la rotta allontanandosi dalla zona d'impatto. È una tecnica efficace ma meglio se eseguita in ambiente privo di contrasto nemico (cioè senza la presenza in zona di armi contraeree).

Come per il bombardamento in picchiata, la formula per lanciare le bombe con successo è la stessa ma senza alcun bonus aggiunto. Un fallimento pone però le bombe ad una distanza di 1d10x30 metri che si disperdono nella direzione indicata da 1d12 ignorando ancora una volta i risultati da 4 a 8; tutte le altre regole valgono come sopra.

Bombardamento livellato

Questa tattica è di solito utilizzata solo dai bombardieri ovvero dagli aerei da trasporto armati e prevede che l'aeroplano si avvicini e poi sorvoli l'area del bersaglio a media quota, per poi sganciare le bombe.

Il tiro per colpire è pari alla metà della media delle abilità Pilotare+Sistemi d'Arma (o Armi Pesanti in BRP/GORE) ed un fallimento porta alla dispersione delle bombe pari ad una distanza di 1d10x250 metri nella direzione indicata da 1d12.

Dal momento che assai di rado un velivolo sgancia un singolo ordigno, le istruzioni di cui sopra valgono per la prima bomba sganciata. Tutte le successive cadono in linea retta rispetto alla prima ad una distanza pari a 1d6x5 metri per gli attacchi in picchiata/a bassa quota ergo 1d6x10 per quelli livellati.

Perciò se l'attacco fallisce e la prima bomba devia e colpisce in direzione ore 9, tutte le altre bombe pioveranno lungo la stessa direzione alla distanza stabilita come sopra.

Missili Aria-Superficie 

I missili aviolanciati per l'attacco di superficie si dividono in varie tipologie e ciascuna ha le sue modalità di aggancio/guida sul bersaglio. Quelli principalmente in uso adottano 3 tipologie di guida: TV/Elettro-ottica, Immagini Infrarosse ovvero Laser.

La guida elettro-ottica pura non è praticamente quasi più usata per due ragioni: le distanze di ingaggio sono in genere troppo corte e possono quindi mettere in pericolo l'aereo lanciatore e abbisognano di un operatore dedicato che guidi fisicamente il missile sul bersaglio.

La guida TV semiautomatica prevede invece che il pilota (o l'operatore dei sistemi) inquadri il bersaglio con la telecamera incorporata nel missile sul display nell'abitacolo, dopodiché designa/aggancia il bersaglio e lancia l'arma, che da quel momento in poi inseguirà autonomamente il bersaglio.

Il tiro per ottenere un aggancio/designazione efficace viene eseguito contro le abilità Strumenti Sensori e Sistemi d'Arma (Armi Pesanti per GORE/BRP); una volta lanciato, il missile punterà sul bersaglio, colpendolo con una precisione del 90%; in caso di insuccesso, il missile devia per una distanza pari a 1d6x10 metri in una direzione stabilita dal lancio di 1d12.

I missili con guida termografica/ad immagini infrarosse usano la stessa procedura ma possono essere utilizzati anche in condizioni meteo (moderatamente) avverse, ovvero di notte o in caso di bersaglio coperto dal fumo, purché lo schermo fumogeno non sia di tipo "caldo" come quello generato da una granata al fosforo.

I missili a guida laser inseguono il riflesso di un designatore laser che può essere montato sia sul velivolo lanciatore o più opportunamente da un operatore a terra, in grado di vedere (e puntare) il bersaglio. Il tiro per agganciare il missile al bersaglio è lo stesso che per gli altri tipi di missile se il bersaglio è designato dall'aereo stesso; se il designatore è autonomo rispetto all'aereo, si applica un bonus del +25%.

Nel caso dei missili a guida laser, la distanza di deviazione in caso di colpo mancato è pari alla metà di quella prevista per gli altri tipi di missile.

Razzi

I razzi sono un'arma economica, efficace e molto utilizzata negli attacchi aerei; per contro, sono notoriamente imprecisi e per questo seguono una procedura leggermente diversa rispetto alle altre tipologie di armi.

Per prima cosa, gli attacchi con i razzi possono essere eseguiti in picchiata o da bassa quota, come per un bombardamento; il pilota esegue una prova di abilità contro Strumenti Sensori + Sistemi d'Arma (o Armi Pesanti) per agganciare il bersaglio dopodiché lancia i razzi, ciascuno dei quali ha una probabilità del 5% (cumulativa) di colpire il bersaglio, questo perché assai difficilmente i razzi vengono lanciati singolarmente ma quasi sempre in salve o raffiche e comunque sempre da tutti i lanciarazzi trasportati per evitare di sbilanciare l'aeromobile.
Se quindi - p.es. - un aereo monta 4 razziere, potrà lanciare un minimo di 4 razzi o multipli di 4, fino all'esaurimento delle munizioni disponibili, se questi vengono lanciati in salva.

Il tiro per colpire con i razzi è dunque pari al numero di ordigni lanciati x5%; se l'attacco ha successo, i razzi colpiscono l'area del bersaglio infliggendo il danno previsto ergo, se il bersaglio è puntiforme (un edificio, un veicolo etc.) colpiscono il bersaglio; per ogni 10% di successo, un razzo ulteriore colpisce il bersaglio.

Quindi, se - p.es. - l'aeroplano di cui sopra lancia 8 razzi dalle sue razziere mirando ad un bunker, la probabilità di colpire sarà pari al 40% (5%x8 razzi), per ogni 10% in meno rispetto al tiro per colpire, un razzo colpisce direttamente il bersaglio; quindi se il tiro per colpire fosse 25%, 3 razzi raggiungerebbero il bunker infliggendo ciascuno il proprio danno.

Nel caso di attacchi contro bersagli d'area, ogni personaggio o veicolo presente nell'area colpita viene attaccato automaticamente dalle schegge, mentre un bersaglio riceverà un colpo diretto se - lanciando 2d6 - si ottengono numeri doppi (cioè 1-1, 2-2, 4-4, 6-6).

Ricordate questa regola dei numeri doppi perché la vedremo più volte in seguito.

Mitragliamento

La prima e più antica forma di attacco al suolo, attuata nel momento stesso in cui vennero installate armi sugli aeroplani, è da sempre il mitragliamento a bassa quota anche se oggidì è una modalità impiegata assai di rado se non dagli aeroplani da interdizione/anticarro e dagli elicotteri.

Per compiere un'azione di mitragliamento, il pilota inclina l'aereo verso il basso in una picchiata dolce e apre il fuoco con i cannoni/mitragliatrici annaffiando una striscia di terreno ampia 10 metri e lunga 1/10 della velocità del velivolo in km/h; se - p.es. - il nostro pilota punta un bersaglio alla velocità di 500 km/h, l'area colpita dalle sue granate sarà ampia 10 metri e lunga 50.

Negli attacchi contro bersagli d'area, si effettua una prova di abilità contro Pilotare + Sistemi d'Arma oppure Armi d'Appoggio ovvero Armi Pesanti.

Tutti i bersagli puntiformi presenti (leggi: perniciosi bipedi infestanti) subirà un colpo diretto se si ottengono dadi doppi sul lancio di 2d6; i bersagli più grandi, come i veicoli, vengono colpiti automaticamente da un numero di colpi pari al lancio di 1d100%/10; se quindi un V-150 si trova nell'area colpita e lanciando 1d100 si ottiene un 50, il mezzo sarà centrato da 5 colpi, ciascuno dei quali avrà pieno effetto.

Tutti gli altri bersagli presenti subiranno invece danno da scheggia (se si utilizzano munizioni esplosive/dirompenti, ovviamente).

Il tiro per colpire va effettuato per ogni singola arma che spara (quindi se il passaggio viene effettuato da un F-5E, con due cannoni, ogni attacco prevede 2 tiri) per ogni singola raffica esplosa; ogni raffica spende munizioni pari a 1/2 secondo di fuoco; per ogni azione d'attacco, si possono sparare fino a 4 raffiche (equivalenti ad una raffica lunga nel regolamento normale).

Per gli attacchi con mitragliatrici, invece - arma abbastanza desueta ma non sconosciuta, specialmente sugli elicotteri e sugli aeroplani leggeri - fatto salvo che i bersagli veicolari vengono colpiti come sopra, cambia invece la percentuale d'attacco contro il personale esposto: ogni personaggio ha il 50% di essere colpito da 1d3 colpi, in quanto le armi automatiche per uso aereo hanno in genere cadenze di tiro molto più elevate di quelle per uso terrestre e di conseguenza sparano più colpi per unità di tempo, saturando l'area colpita. 

Nel caso di attacchi di mitragliamento mirati contro un singolo bersaglio, che sia un veicolo piuttosto che un edificio o altra caratteristica del terreno, la proceduta d'attacco è la stessa ma essendo la raffica più concentrata, si eseguono tanti attacchi quanti sono il numero dei colpi cumulativamente esplosi (quindi da tutte le armi coinvolte dello stesso tipo/calibro) diviso 10; quindi se - p.es. - il nostro F-5E punta un carro armato con i suoi due cannoni, esplodendo una raffica media (quindi equivalente a 2 raffiche brevi da ciascuna arma, per un totale di 50 colpi), il pilota eseguirà 5 lanci d'attacco, totalizzando, per ogni attacco a segno, 1d10 di colpi.