sabato 29 giugno 2024

Potter's Bluff - un'avventura per Cryprtworld - Prima Parte

 Un'amena località di mare alla fine dell'estate, una sosta imprevista, un mistero da svelare... ed un pericolo mortale da sventare!

Tutto comincia con il nostro gruppo di intrepidi investigatori in viaggio lungo le coste del New England in direzione di Boston, tra paesaggi idilliaci - i boschi da un lato, il mare dall'altro - e pochi edifici sparsi, per lo più case coloniche e fattorie ma non mancano piccoli "villaggi" in lontananza, composti da unità mono o bi-familiari, tipiche delle aree di vacanze.

Il viaggio, in questo periodo dell'anno, non presenta stimoli particolari: il grosso dei vacanzieri ormai è andato, i pochi insediamenti lungo l'interstatale - per lo più vecchi villaggi di pescatori con pochi centri abitati di poco più grandi - sono tornati alla loro sonnacchiosa routine.

È perciò con un certo sconcerto quando - superata l'ennesima curva - i nostri notano una alta e densa colonna di fumo alzarsi su un lato, a poca distanza dalla strada, in una caletta prospiciente il mare. Superata l'ultima balza, quel che si presenta agli occhi è tutto fuorché idilliaco: c'è un veicolo di un qualche tipo, un pulmino o qualcosa di simile, che sta bruciando violentemente e tutto attorno si possono scorgere delle figure intente ad osservare la scena, nessuna delle quali da il benché minimo segno di voler intervenire per estinguere l'incendio che sta divorando l'autoveicolo.

Anzi: l'eventuale approssimarsi dei nostri eroi provoca un attimo di panico ed un fuggi-fuggi generale degli astanti in direzione della macchia. Scesi sul posto, i nostri non possono che constatare che non si è trattato di un incidente: le tracce di pneumatici sulla sabbia portano dalla strada alla caletta dabbasso e l'incendio è troppo furioso per essere dovuto all'esplosione del serbatoio.

Nota per il GM: lasciate che ogni personaggio esegua un Test Specifico in Percezione; annotate il margine di successo e fornite le seguenti informazioni:

L: gli "spettatori" hanno lasciato l'area a piedi ed in grande fretta, sembravano un gruppo piuttosto eterogeneo. Vicino al minivan incendiato c'è una tanica ormai vuota. Dall'odore si direbbe contenesse un liquido infiammabile, probabilmente benzina.

M: come per 'L' ma il personaggio è riuscito a dare un'occhiata più esaustiva al gruppo: c'era qualcuno con la tipica divisa da meccanico, un tizio in camice bianco, una casalinga con le pantofole (!) ma soprattutto una splendida rossa in topless, l'unica che si sia fermata per dare una buona occhiata agli intrusi prima di sparire con gli altri nella boscaglia. Infine, nel minivan che brucia c'è dentro qualcuno!

H: come per 'L' e 'M' in più il personaggio nota che il gruppo aveva con sé quelle che sembravano attrezzature da ripresa - macchine fotografiche o videocamere - ma la cosa più shoccante è scoprire che la vittima all'interno del minivan è ancora viva! (richiesto Fear Check contro un valore di 5 per l'orrore della scoperta).

Lasciate che i personaggi agiscano come meglio credono: un inseguimento dei misteriosi assalitori non porterà a nulla, sanno come muoversi, a differenza dei personaggi, segno che si tratta di gente della zona.
Un eventuale tentativo di salvataggio del povero disgraziato dovrebbe avere successo senza troppi problemi. Se nessuno dei presenti ci pensa ovvero nessuno pensa a chiamare il 911 (anche se poco, c'è campo per poter usare i cellulari), di lì a poco si materializzerà un furgone dei vigili del fuoco e l'auto dello sceriffo.

"Devo chiedervi di non lasciare il paese... per il momento..."

Come che vadano le cose, il gruppo si ritrova ad essere testimone involontario di un atto di inaudita violenza, per le contrade di Potter's Bluff il maggiore centro abitato della zona, un paesotto di pescatori noto anche per essere una maggiore rimessa per i natanti da diporto della regione, oltreché per ospitare una caserma dei pompieri (volontari), l'ufficio dello sceriffo, un piccolo ospedale e tutti i servizi che ci si aspetterebbero da un luogo abitato permanentemente.

Lo sceriffo si presenta ai nostri come Dan Gillis, rappresentante della Legge per la municipalità di Potter's Bluff, accompagnato da Sam Evans - il capo, nonché unico professionista - dei pompieri ed infine dal Coroner, il Dr. Dobbs.

Nonostante le terribili ustioni, il disgraziato è ancora vivo e non potendo attendere l'invio di un'ambulanza, il Dr. Dobbs chiederà, con estrema cortesia, ai nostri di sopperire alla bisogna con il loro veicolo. Il resto del gruppo potrà viaggiare con lo sceriffo o sul carro funebre del dottore (sì, Dobbs è anche l'impresario funebre del paese!).

Il gruppo, in un modo o nell'altro, si ritroverà riunito all'ospedale cittadino, in una saletta messa a disposizione dal facente funzioni di direttore - il Dr. Thurston - che si è immediatamente lanciato col suo staff anima e corpo per salvare la vita della vittima del minivan.

Qui lo sceriffo raccoglie la deposizione dei nostri, drizzando letteralmente le orecchie quando e se parlano del crocchio di sconosciuti che si stavano allegramente godendo il... barbecue sulla spiaggia.

Per altrettanto ovvi motivi, lo sceriffo Gillis chiede al gruppo di non lasciare il paese, almeno per le prossime 24/48 ore, durante le quali la (risibile) forza di polizia di Potter's Bluff farà i suoi accertamenti, perché potrebbe ancora avere bisogno di loro.

Per quanto concerne l'eventuale alloggio, Gillis indirizza il gruppo verso l'albergo di Ben Collier, anche perché al momento è l'unico in paese ancora aperto. Per altre esigenze, l'albergo al piano terra ospita anche un lounge bar, mentre di fronte allo stabile, sulla Main Street, c'è il diner del paese, aperto 7 su 7, 365 giorni l'anno.

Un paese molto accogliente

La prima cosa che i nostri noteranno è che Potter's Bluff è molto... low tech rispetto ad altre località di villeggiatura. Non ci sono Internet Cafè, non esiste il Wi-Fi in paese. Le uniche connessioni sono quelle via cavo, presenti in quasi tutte le case, negli uffici e nei locali ma non sono aperte/accessibili agli ospiti (a meno di chiedere cortesemente); i telefoni cellulari funzionano regolarmente ma - come detto prima - solo per il traffico voce. Il traffico dati è inesistente ovvero limitato ai protocolli più vecchi e lenti (che probabilmente i dispositivi mobili più avanzati in possesso dei personaggi nemmeno riescono ad utilizzare).

Per il resto, come predetto dallo sceriffo Gillis, i servizi sono tutti disponibili, compreso un ufficio postale (l'unico che abbia in effetti una postazione internet fruibile a pagamento), il classico emporio con annessa farmacia e un negozio di caccia e pesca molto ben fornito.

L'unica stazione di servizio presente in paese funge anche da officina meccanica e deposito giudiziario, in quanto il proprietario - Harry Clemens - gestisce anche il servizio di rimozione e carro attrezzi del municipio.

Al diner, un locale rustico ma molto accogliente, in perfetto stile da pescatori, c'è la solita, tipica combriccola di sfaccendati del paese, per lo più bottegai, che al momento non hanno un granché da fare, visto che la stagione turistica è praticamente finita. Oltre al cuoco, l'unica altra persona presente è l'infaticabile Edna, una brunetta sui 25, piuttosto carina e a quanto pare particolarmente... ambita da tutti i paesani, anche quelli ammogliati; lei civetta un po' con tutti - compresi i nostri - ma la politica della casa è rigidamente vedere e non toccare e tutti si adeguano, anche perché non è salutare far irritare il suo santo patrono (nonché proprietario di una buona metà delle attività del paese), il sindaco Bass!

L'accoglienza dei locali, nei confronti dei nuovi venuti, è amichevole ma morbosamente curiosa; certo, in un posto come Potter's Bluff non capita tutti i giorni un evento delittuoso ma i presenti tempestano letteralmente di domande i nostri. Se la curiosità va un po' troppo oltre, interviene Edna a riportare l'ordine.

Per quanto riguarda l'alloggio, l'albergo è vecchio, non certo lussuoso ma tenuto in perfetto ordine, le stanze sono spartane ma accoglienti. Il servizio, magari, lascia un po' a desiderare ma a parte il consierge - Ben Collins - c'è solo il personale di servizio minimo indispensabile, vista la bassa stagione. È però certo che Collins è uno che si fa gli affari suoi ed è la discrezione in persona. In compenso, se opportunamente... stimolato i nostri possono scoprire presto che è una fonte inesauribile di informazioni sul paese e sulle sue attività.

Nota per il GM: se i nostri sono particolarmente loquaci e/o dimostrano di aver visto e poter riconoscere gli aggressori, si renderanno presto conto che - per così dire - gli è cresciuta la coda, nel senso che si sentiranno osservati ovunque vadano.

Non potranno mai, in questa fase dell'avventura, riuscire a mettere le mani sulla loro ombra ma la sensazione di essere spiati è comunque molto forte e condurrà inevitabilmente al prossimo capitolo.

Una passeggiata alla darsena al chiaro di luna...

Per schivare, in qualche modo, la morbosa curiosità dei locali riguardo gli avvenimenti del giorno prima, i nostri si avventurano per Potter's Bluff, in attesa di essere convocati - e magari, finalmente, lasciati liberi di proseguire per la propria strada - dallo sceriffo Gillis.

La loro passeggiata li condurrà, prima o poi, in vista della darsena, il maggior punto di riferimento del paese, specialmente ora che l'alta stagione è finita ed il porticciolo è semideserto, a parte un paio di pescherecci attraccati al molo.

Ad un certo punto, la pressante sensazione di essere spiati si fa ancora più opprimente. Un tentativo da parte dei personaggi di "beccare" il loro misterioso pedinatore stavolta porta ad un risultato: poco lontano da loro, i personaggi notano chiaramente una figura che li segue (Test Specifico di Percezione: L: si tratta di una giovane donna dai capelli rossi; M: la ragazza indossa solo degli shorts e una camicia annodata alla vita; H: la ragazza è la stessa che hanno visto sul luogo del rogo, il giorno prima!)

La ragazza a questo punto non fa nulla per nascondersi ma nel momento in cui qualcuno dei nostri si muove per avvicinarla, comincia a indietreggiare scendendo verso la darsena. La ragazza si muove con circospezione, girandosi di tanto in tanto per accertarsi sulla posizione e la distanza dei suoi inseguitori. Solo se questi cominciano a correrle dietro, scatta con la velocità di una gazzella in direzione della rimessa delle barche.

Comunque proceda l'inseguimento, alla fine il gruppo si ritrova davanti ai cancelli - aperti - della rimessa. Le orme sulla sabbia indicano chiaramente che la loro preda è passata di lì, probabilmente per nascondersi tra le barche in secca ed attendere il momento propizio per scappare.

Se i personaggi si inoltrano nella rimessa per proseguire la caccia, verranno indotti ad addentrarsi sempre più in profondità nello stabilimento dalla ragazza, che fa capolino di quando in quando, giusto per mantenere interessanti le cose.

Se i personaggi si buttano un occhio attorno, noteranno le seguenti cose: ci sono una ventina di barche tirate in secca all'interno della rimessa. Un'altra dozzina sono alla fonda nella darsena. C'è un grosso capanno vicino a quello che ha tutta l'apparenza di un bacino di carenaggio, adeguato per barche da diporto di 12-18 metri. Il capanno è quasi sicuramente un'officina attrezzata. Dietro il capanno c'è una casetta di modeste dimensioni e che ha visto giorni migliori. Da dietro il capanno spunta una grossa gru, di quelle utilizzate per mettere a terra le barche o depositarle in bacino.

Tutta l'area è recintata con un reticolato alto 3 metri, l'unico accesso è il cancello attraverso cui sono entrati i nostri. 

Nota per il GM: lasciate cuocere il gruppo per un po', quando si saranno resi conto di aver perso la preda (è scivolata silenziosamente in acqua dalla piattaforma della gru) permettete loro di eseguire un Test Generale di Percezione; un successo porta alle narici dei personaggi l'odore acre di fumo, segno che qualcosa sta bruciando nei pressi. Una rapida ricognizione permetterà al gruppo di capire che all'interno della rimessa è scoppiato un incendio che sta prendendo sempre più vigore, cortesia di tutto il legname, le vernici ed altre sostanze altamente infiammabili sparse per ogni dove.

Se i personaggi fanno dietrofront verso l'ingresso, scoprono che questo adesso è chiuso con una pesante catena ed un lucchetto ancor più grosso. A meno di procurarsi qualche attrezzo - come delle cesoie - sarà impossibile forzare il cancello.

Allo stesso modo, l'incendio sta ora divampando lungo tutta la recinzione, trasmettendosi di barca in barca ed il calore si sta facendo sempre più insopportabile. Per il momento la baracca, il capanno e la piattaforma della gru sono ancora al sicuro ma non ci vorrà molto perché le fiamme attecchiscano anche lì. Anche la via per il mare è ostruita da un muro di fiamme ma meno denso di quello alle loro spalle.

Nota per il GM: nel capanno ci sono attrezzi di ogni tipo, compreso un robusto paio di cesoie, un piede di porco, secchi di sabbia antincendio e un grosso estintore (non che possa servire a molto in questo frangente); ci sono altresì bidoni e taniche di benzina, lubrificanti, solventi e vernici, tutta roba altamente infiammabile. Nella baracca ci sono poche suppellettili, un letto, un tavolo un paio di sedie, una piccola dispensa e un televisore a tubo catodico, nulla di veramente utile.

La gru invece potrebbe essere una via di salvezza o di fuga. È sufficientemente alta da poter sfuggire i peggiori effetti dell'incendio, la sua struttura è d'acciaio ed è ancorata ad una piattaforma di cemento prospiciente il mare. Se qualcuno decide di appollaiarsi lassù, c'è la possibilità di sfangarla con danni minimi (prova di Danno Catastrofico a 45, il danno eventuale è dovuto al calore e all'inalazione di fumo); meglio è però utilizzare il braccio della gru come trampolino per tuffarsi direttamente in mare (Test Generale in Nuotare per tuffarsi senza danni).

Tentare di raggiungere il mare direttamente da terra vuol dire attraversare il fuoco (prova di Danno Catastrofico: 75) mentre provare a fare lo stesso verso terra è quasi un suicidio (Danno Catastrofico: 125) senza considerare di dover scalare la recinzione e/o aprire/abbattere il cancello (Test Generale di Agilità nel primo caso, di Destrezza nel secondo e solo se ci si è procurati i mezzi per tagliare la catena o forzare il lucchetto!) se poi il test di fuga fallisse, il personaggio rimarrebbe intrappolato per un altro round in mezzo al fuoco con tutte le conseguenze del caso, come riportato nel manuale di base alla voce Fuoco.

Circa un'ora dopo lo scoppio dell'incendio, arrivano i pompieri a spron battuto (non che possano fare più molto ormai) seguiti a ruota da buona parte della cittadinanza e ovviamente dalle autorità (lo sceriffo e il sindaco). Se il gruppo è riuscito a sfangarla, viene recuperato e soccorso anche se l'atteggiamento dello sceriffo nei confronti del gruppo non sarà altrettanto benevolo dell'ultima volta. Stranamente c'è stato un altro incendio doloso - di proporzioni devastanti, questa volta, visto che è andata distrutta l'intera rimessa - e il gruppo era ancora una volta presente.

Non ci sono prove che siano stati loro a causare l'incendio però la cosa è sospetta e merita quanto meno un tour per una chiacchierata approfondita nell'ufficio dello sceriffo.

Prima però sarà il caso che i nostri si facciano vedere in ospedale per scongiurare qualsiasi problema derivante dalla recente... affumicatura testé subita.

La diagnosi è: omicidio!

Condotti sotto scorta in ospedale, i nostri vengono sottoposti ad una visita di routine dal Dr. Thurston e dal suo personale, il tutto mentre lo sceriffo morde il freno in attesa di svolgere il suo interrogatorio.

A ciascuno di loro viene chiesto anche un campione di urine e mentre si recano - rigorosamente uno alla volta! - in bagno per provvedere, ciascun personaggio deve eseguire un Test Specifico di Percezione.

Se il risultato è L, il personaggio nota che nel tragitto da e verso il bagno, passa davanti alla sala di rianimazione/terapia intensiva, dove è ricoverata la vittima del minivan.

Se il risultato è M, il personaggio nota che - all'interno della sala di rianimazione -c'è qualcuno, un'infermiera.

Se il risultato è H, il personaggio nota che l'infermiera è una rossa e che non indossa la tuta isolante, come prevede il protocollo per chi assiste i grandi ustionati.

Se il risultato è C, il personaggio nota che l'infermiera incombe sul paziente con qualcosa di lungo e acuminato in mano!

Se il personaggio da l'allarme, la rossa in camice bianco schizza via come un gatto a cui hanno pestato la coda.

Se il personaggio interviene, la rossa, dopo un attimo di sorpresa, cerca di piantare un ago d'acciaio lungo 12 centimetri negli occhi o nel cuore dell'importuno.

Se il personaggio semplicemente si ferma a guardare, assiste all'omicidio a sangue freddo del poveraccio immobilizzato, quando "l'infermiera" gli pianta un ago d'acciaio di 12 centimetri in un occhio! (Nota per il GM: in questo caso, un Controllo di Paura su difficoltà 5 per l'involontario testimone ci sta tutto)

Se in un qualunque caso il personaggio entra in contatto con la rossa assassina, scoprirà a sue spese che ha una forza spropositata per la sua taglia. Il suo scopo primo e ultimo, in caso di scoperta o colluttazione, è comunque sbarazzarsi del suo inseguitore per scappare, cosa che le sarà facile, una volta raggiunta l'uscita di emergenza in fondo al corridoio.

Nota per il GM: se il personaggio in passato ha avuto modo di vedere la ragazza coi capelli rossi, sarà sicuro che si tratta della stessa persona che ha visto sul luogo del primo incidente ovvero alla darsena. Se e quando ne fornisce una descrizione accurata allo sceriffo, noterà (Test Generale di Psicologia) che questi è fortemente a disagio, più è precisa la descrizione, maggiore il senso di sconforto manifestato dall'uomo.

Una eventuale colluttazione nella sala di terapia intensiva scatenerà letteralmente un pandemonio in tutto l'ospedale, non parliamo proprio in caso di omicidio, soprattutto se l'unico testimone presente è uno dei personaggi a meno che non sia rimasto ferito o contuso nella lotta. Lo sceriffo Gillis decreta l'immediato divieto di allontanarsi per tutti i presenti e fa chiudere tutte le uscite, a meno che non venga convinto del fatto che è troppo tardi e che il/la responsabile è ormai fuggito/a.

Se il personaggio è riuscito a sventare l'omicidio, lo sceriffo metterà uno dei suoi vice a guardia della sala di terapia intensiva, dopodiché prenderà in carico il gruppo per una chiacchierata amichevole alla centrale di polizia.

Se l'omicidio è avvenuto, lo sceriffo prende in custodia protettiva il personaggio protagonista - sempre se non può provare di non essere coinvolto, a causa per esempio di evidenti ferite o contusioni - mentre spedisce il resto del gruppo in albergo con l'ordine tassativo di non lasciare l'edificio fino a nuovo ordine.