domenica 26 giugno 2022

Tim, Daniel e il generico a tutti i costi? Ma anche NO, grazie!

 Se negli Stati (dis)Uniti d’America c’è qualcuno che non capisce un granché di tecnologia bellica, questa è apparentemente la platea degli autori di materiale ludico.

Con le dovute, notevoli eccezioni, infatti, gran parte degli autori contemporanei, benché viventi nel paese più armato dell’Occidente, dimostrano nelle loro opere delle carenze preoccupanti, quando non addirittura spaventose, col rischio di proporre – in un senso o nell’altro – delle castronerie che mandano rapidamente a farsi benedire qualsivoglia sospensione dell’incredulità, cosa, questa, assolutamente indispensabile per la riuscita di una qualsivoglia narrazione, che sia letteraria, cinematografica o ludica.

Tim Snider e Daniel Proctor purtroppo fanno parte di questa genia di ignari e pur apprezzando enormemente la loro dedizione a questa forma di intrattenimento e le loro opere, non posso non storcere il naso davanti ad alcune delle soluzioni che via via propongono nei loro lavori, dove spesso anche buone – per non dire ottime – idee, si perdono per strada dando dei risultati… insoddisfacenti, per dirla in maniera delicata, irritanti, ad esser più sinceri.

Certo, dalla loro hanno una pluriennale esperienza di gioco (d’altronde ce l’ha anche il sottoscritto) e se non altro non sono di quelli che cadono regolarmente nel trappolone della fisica di Hollywood – cosa piuttosto comune, questa nella generazione di autori più giovane – quindi, piuttosto che al powerplay più becero e deteriore tendono più che altro all’ammorbidimento fino però, a mio parere, a scadere a volte nel ridicolo, con teribbuli implementi di distruzione che infliggono punture di spillo e anche questo eccesso non va bene.

Come dicevano gli Antichi: in medio stat virtus al che aggiungo che si vis ludum (im)para bellum (mi perdonino tutti i miei antichi precettori e latinisti) nel senso che, se non vuoi scrivere castronerie, forse sarebbe il caso di buttare un occhio in giro e verificare, per quanto possibile, come funzionano le cose, armi comprese.

E la cosa non è che sia poi così complicata; certo, bisogna dedicarcisi un po’ su, buttarci un po’ (diciamo pure tanto) di tempo ma – a differenza di quando noialtri della Vecchia Guardia eravamo pisquani – oggi le informazioni, se si vuole, ci sono e si possono ottenere anche senza grossissimi sforzi.

Per dirne una, ai miei tempi, le uniche fonti di conoscenza sull’argomento erano fondamentalmente tre: i libri, i consigli e i racconti degli esperti (o di chi aveva comunque una conoscenza di prima mano sull’argomento) ovvero l’esperienza diretta e personale.

Personalmente – in misura maggiore o minore – ho avuto modo di godere di tutte e tre queste fonti e col passare degli anni ho accresciuto mano mano le mie conoscenze, fino ad essere considerato quello che gli anglofoni definiscono un gun guru da amici, parenti e conoscenti.

Cosa poi pensino realmente di questa cosa, ho deciso che non mi interessa saperlo, anche perché faccio sfoggio delle mie conoscenze tecniche e storiche solo se richiesto e solo se l’audience intende ascoltare le risposte alle domande che ha posto, altrimenti lasciamo perdere che è meglio per tutti.

Tornando a bomba, tutta questa disquisizione nasce da una mia recentissima rilettura – ed apprezzamento – dell’opera dei succitati Snider e Proctor, quando hanno (ri)dato alle stampe il famigerato sistema Pacesetter con i relativi giochi di ambientazione horror e fantascientifica (almeno per il momento).

Ho apprezzato alla fine l’elegante semplicità del sistema e il fatto che – già nei lontani anni ‘80 – ci fosse qualcuno (in realtà ben più di uno) che preferisse la giocabilità e la fluidità dell’azione rispetto alla certosina emulazione della realtà e devo ammettere che – pur non essendo un grande fan di Carte & Tabelle – il sistema ideato dalla Pacesetter funziona abbastanza bene.

La brutta parola qui è abbastanza perché, dal momento che i risultati che si possono ottenere sono standard e pressoché uguali qualunque cosa si faccia e qualunque implemento si utilizzi, alla fine possono risultare delle situazioni… imbarazzanti, dove – a parte il fiat del Master – è praticamente possibile che un personaggio o un suo avversario sopravviva anche a catastrofi inaudite con poco più di qualche graffio ed una scrollata di spalle.

Ora, se questo, in ambito ludico, ci può anche stare, converrete con me che – in alcuni casi – può divenire a dir poco frustrante vedere i proprio titanici sforzi andare bellamente giù per il water perché il risultato massimo previsto dalla Tabella d’Azione è: “ferita disabilitante: perdi 3d10x2 punti di Resistenza Fisica e marchi 5 ferite” anche se hai appena centrato in pieno petto il tuo avversario con un bazooka!

Se questo stato di cose è a mio parere più che ragionevole quando si parla di scontri fisici – corpo a corpo – con armi da mischia e – tecnicamente – anche con armi da fuoco, va da sé che il tutto viene enormemente banalizzato e parafrasando una metafora politica tornata recentemente alla ribalta, l’uno vale l’altro quindi girare con una colubrina o con una scacciacani ai fini pratici è la stessa, identica cosa, anzi: è meglio girare con la scacciacani, che è più circospetta, più facile da trasportare e più prontamente disponibile con una catasta di munizioni.

Eppure, tanto per fare un esempio realistico, preso da uno dei tanti resoconti di vita vissuta da me… studiati, provate a fermare un tossico sotto steroidi con una scacciacani; a meno di essere Annie Oakley e di piazzargli un colpo in mezzo agli occhi o meglio: in tutti e due gli occhi, è più facile che finiate spiaccicati a mazzate sul tarmac dopo aver scaricato inutilmente nel bruto l’intero caricatore.

Allo stesso modo – sempre per esperienza di vita vissuta (non da me, beninteso) – provate a dare la caccia ad un cinghiale (visto che, soprattutto dalle mie parti, ultimamente vanno di gran moda e non si parla d’altro) con qualcosa di meno letale di un calibro 12 caricato a palla asciutta o di un fucile calibro .30/7,62mm con proiettili espansivi/a punta cava e se per caso sopravvivete, quasi certamente la guardia forestale o i vostri compagni di battuta vi picchieranno selvaggiamente per averci provato e per aver messo in pericolo voi stessi e gli altri!

Ora, se ben ricordate, agli esordi di questa pagina tentai di approcciare il problema proponendo una modifica abbastanza sostanziale del regolamento per quanto concerneva l’uso delle armi da fuoco.

Col senno di poi, è rimasta lettera morta perché mi sono reso conto che alla fine era una soluzione troppo tecnicistica e macchinosa che non portava realmente alcuna miglioria al gioco.

Come ho detto più sopra, dopo attenta rilettura, trovo che il sistema originale della Pacesetter sia scorrevole ed elegante, nonostante le pecche che abbiamo fin qui illustrato.

Questo vuol dire che si può – a mio parere si deve – ovviare a questi problemi ma senza stravolgere più di tanto il gioco.

Per dirla tutta, che vi sia un… problema con il sistema di risoluzione dei combattimenti, se ne sono resi conto anche gli autori, che in appendice al volume Monsters Macabre per Cryptworld (ma adattabile istantaneamente a tutti i giochi che adottano il sistema Pacesetter) hanno pubblicato una serie di regole opzionali per differenziare le varie tipologie di armamenti disponibili e rendere tra l’altro la risoluzione dei combattimenti a distanza meno… a culo; nel sistema originale, infatti, la colonna della Tabella d’Azione sulla quale verificare i risultati dell’attacco è determinata casualmente da un lancio di 1d10.

Conseguentemente, potrebbe capitare che un personaggio finisca per divenire (pressoché) intoccabile ottenendo sempre tiri alti sul dado ovvero che un altro personaggio, per pura sfiga, lanciando un paio di volte il dado e ottenendo numeri bassi, possa venir maciullato malamente anche da un ratto furibondo!

La loro soluzione, abbastanza semplice ed elegante, è stata quella di assegnare una colonna specifica della tabella d’azione ad ogni tipologia di arma da lancio/getto/fuoco e provare ad introdurre dei modificatori generali a seconda del calibro impiegato – questo nel caso di armi da fuoco moderne/contemporanee – un approccio, questo, abbastanza valido.

Anche qui, però, la mala parola è abbastanza, perché – in primo luogo – mi pare che l’assegnazione delle colonne sia stata fatta un pochino ad capocchiam e – in secondo luogo – per l’assoluta, insopportabile genericità con cui vengono trattate le armi da fuoco moderne, suddividendole nelle solite, trite categorie di: piccolo, medio e grosso calibro.

Ora, dal punto di vista balistico, la distinzione è valida ma solo trattando di una singola tipologia di arma, perché è fisicamente improbabile che un fucile ed una pistola di “piccolo calibro” possano infliggere la stessa tipologia di ferite, sia per la diversa massa e conformazione dei proiettili di fucile rispetto a quelli di pistola, che per la spaventosa differenza di velocità (e quindi di energia sviluppata) tra un’arma a canna lunga ed una a canna corta.

Inoltre non sono state minimamente prese in considerazione tutte le differenti tipologie di munizionamento oggi in uso; praticamente è come se si usassero soltanto munizioni “a palla” per tutte le armi.

Ora, se da un punto di vista ludico, questo semplifica enormemente il lavoro di master e giocatori, dall’altro qualcuno potrebbe anche obiettare per non parlare del fatto che – storicamente e tecnicamente – vi sono alcuni tipi di combinazione calibro/munizione che sono considerate standard, come ad esempio nel caso dei fucili da caccia grossa, che non usano praticamente mai munizionamento a palla, bensì solo pallottole espansive/dirompenti per poter abbattere con un colpo solo – massimo due – anche le prede più coriacee come elefanti, ippopotami e rinoceronti… o creature dell’Altroquando, alieni & co. compresi!

Per questa ragione ho intenzione di proporre un sistema riveduto e corretto di quello proposto da Snider e Proctor, che tenga presenti le differenze e di calibro e di tipo di arma, nonché gli effetti dei vari tipi di munizioni che i personaggi (o i loro avversari) potrebbero trovare ed adoperare.

Come sempre, queste revisioni sono da considerarsi quali House Rules ed in quanto tali assolutamente ufficiose, da applicarsi come e se vi pare anche se, questa volta – se magari dovessi ricevere dei riscontri positivi – potrei anche proporle ufficialmente alla Goblinoid Games per un futuro supplemento.

Fino al prossimo post,

ENJOY!