Sono consapevole che già il titolo è tutto un programma, per non dire che si tratta di uno spoilerone livello PRO ma, complice il tedio estivo, dopo averlo letto da cima a fondo nell'ultima edizione italiana (vi ricordate? Ve ne avevo parlato una manciata di post orsono) posso finalmente azzardarmi in una disamina un po' più approfondita di questo immenso caFolavoro di John Goodman (sì, il patron della Goodman Games in persona!) che vorrebbe rifarsi alle origini del gioco di ruolo più famoso del mondo (cit.) quello del 1974 (lo scrive nero su bianco) ma toppa dal principio affermando che il suo nuovo prodotto si rifà (ed è espressamente dedicato agli appassionati de) alla Versione 3.0/3.5 di Dungeons & Dragons e quindi col discorso del OSR puro, permettetemi, non c'entra veramente una mazza!
Il perché, in realtà, è presto detto ed è legato alle origini della Goodman Games quale terza parte fornitrice di materiale ludico - sia originale che rivisitato - proprio per i giochi di ruolo classici come, solo per citare i più famosi, Metamorphosis Alpha di James Ward e Dungeons & Dragons nella sua nuova incarnazione marcata Wizards of the Coast; proprio per quest'ultimo cominceranno a proporre tutta la serie - denominata Original Adventures Reincarnated - di moduli d'avventura/campagna classici, quelli prodotti dalla TSR, Inc. di Gygax & Co. ovvero della Judges Guild, rigorosamente convertiti per il d20 System.
L'idea (per me favolosa) di riproporre quegli stessi classici in formato dual standard (cioè l'originale ripulito e corretto + la versione riscritta, ampliata e convertita) viene più tardi, con l'introduzione, per l'appunto di Dungeon Crawl Classics (che sostituisce de facto tutta la produzione precedente con un sistema di regole in house) e della 5e da parte della WotC, per cui ogni nuovo prodotto viene solitamente proposto nelle due varianti: quella per DCC e quella per D&D 5e.
Tornando a bomba, il problema con DCC è proprio questo: non è un gioco OSR puro, è una commistione di vecchio e di nuovo, nel senso che l'approccio al gioco è tipico OSR ma non il regolamento che, pur spurgato ed emendato dagli eccessi della 3.5/d20 System, resta comunque abbastanza complesso quando non farraginoso tout court, secondo il mio modestissimo parere.
Il fatto di voler poi utilizzare una carrettata di dadi non standard (ed anche di assai difficile reperibilità, a meno di voler spendere dai 35 ai 50 euro ❗per un set di dadi) solo per differenziarsi dalla massa ha sì un certo valore ma, allo stesso tempo, risulta essere un tipico caso di complicazione cose semplici.Ma la parte che più mi ha lasciato interdetto (e non credo sia una novità assoluta) è l'approccio alla magia, sia clericale che arcana. Già il fatto che l'argomento si prenda de facto ma metà se non più dell'intero tomo delle regole è una cosa che mi fa pesantemente storcere il naso ma tutta la procedura per il lancio o l'apprendimento degli incantesimi, gli interventi esterni, le conseguenze più o meno perniciose (o letali) nel caso di fallimento nel lancio dell'incantesimo per tacere del fatto che ogni, singolo incantesimo necessita di una scheda dedicata è decisamente troppo per me!
Praticamente è come se lo stesso autore, nonostante abbia dedicato un sacco di lavoro, tempo e sforzi, per farci una capa tanta con tutto 'sto arsenale magico, volesse nello stesso tempo tarpare le ali (o segare le gambe, tout court) a tutti quei giocatori che vogliono interpretare un Chierico o un Mago.
In pratica è come se dicesse (e nemmeno in modo troppo sottile): guarda, Ciccio, la magia c'è e chi la usa può fare letteralmente sfracelli (ed in modo assolutamente imprevisto e casuale, tra l'altro) ma la vedi quella ghigliottina lassù? Indovina sul collo di chi calerà se appena appena ti azzardi a toppare un lancio di dadi?
Insomma, non un poi così grande incoraggiamento, diciamocelo!
Per il resto, l'approccio al gioco è decisamente OSR: niente bilanciamento degli incontri o altre menate simili, niente menate da powerplayer o munchkin ma soprattutto la Regola d'Oro: al tavolo comanda l'Arbitro, fatevene una cacchio di ragione ed è perfettamente inutile che vi mettiate a frignare o produrvi in filippiche, manuale alla mano, perché il Master non è solo incoraggiato ma ci si aspetta proprio che sia impassibile, imparziale e padrone del gioco.
I lanci di dado: rigorosamente aperti in modo che tutti possano vedere e "a chi tocca nun se 'ngrugna" (semmai, se sgrugna e pure di brutto).
Fai una cazzata? Non ho nessun dovere di avvisarti, ne paghi semplicemente le conseguenze (sperando che non ti tiri dietro pure il resto del party).
Total Party Kill? Non è assolutamente incoraggiato, che diavolo, è un gioco di ruolo, non Me contro Voi ma, allo stesso modo, se pensate di fare i grossi col tizio (o il mostro, la tribù, il villaggio) sbagliato, so' cavoli vostri, nessuna pietà per gli stupidi ed i presuntuosi.
Dopo tutto questo, dunque, vale la pena giocare a questo DCC?
Come sempre la parola magica è dipende...
Dipende infatti dal gruppo che intende giocarlo, in primo luogo: se non siete veterani dei Bei Vecchi Tempi Andati, lo troverete assai più appetibile che non i retrocloni puri come Labyrinth Lord o Old School Essential.
Siete dei Vecchi Grognard come il sottoscritto? Potreste trovarlo un po' troppo farraginoso ma allo stesso tempo alcune meccaniche sono interessanti.
Qual è allora, in definitiva, il vero appeal di questo prodotto?
La risposta che mi sento di darvi è: l'infinita pletora di materiale di supporto - originale e riproposto - che la Goodman vi mette a disposizione, dai semplici moduli d'avventura (molto Vecchia Scuola) ai supplementi di ambientazione/campagna che sviscerano numerosissimi classici della letteratura fantasy e science-fantasy, come la Planetary Fantasy alla Burroughs, la saga de La Terra Morente di Vance o de L'Impero dell'Est di Saberhagen o di Fafnir e il Grey Mouser di Lieber, solo per citarne alcuni e poi per tutti i volumi deluxe sulle avventure classiche di D&D (di Gygax, Arneson, Mentzer etc.) rivedute, convertite, ampliate e (s)corrette, che poi sono state la ragione prima per cui mi sono avvicinato a questo prodotto.Ecco, le avventure, per esempio, parlo delle originali, sono davvero Vecchia Scuola, sia nella impostazione che nel linguaggio, molto semplici ma di quella semplicità elegante che prevede che i giocatori ragionino per risolverle al meglio, perché fin troppo spesso, il semplice approccio EUMATE non solo non funziona ma può far finire all'altro mondo l'intero party prima ancora che abbia detto "Ah!".
In definitiva, interessante ma decisamente rivedibile.
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